Žaidimo Dragon age Inquisition aprašymas. Žaidimo vadovas iš lki. Patvirtinti seni simboliai

AT Inkvizicija„BioWare“ ėmėsi to, ko išmoko per daugelį metų, ir judėjo toliau. Čia pirmą kartą studija eksperimentuoja su dideliais masteliais ir atviru pasauliu – ir protingai, o ne taip, kaip važinėtis „Mako“ . Tačiau tai nėra perpus taip svarbu, kaip gali atrodyti. AT Inkvizicija vis dar dominuoja rašytinė visata ir personažai, o atviras pasaulis mažai vertingas.

Niekada nebūsi geresnis už inkvizitorių

Drakono amžius 2 Mane nustebino BioWare nebūdinga istorija apie vietinius konfliktus, rasizmą ir netoleranciją, bet Inkvizicija grįžta ten, kur prasidėjo serija. Čia vėl yra gelbstintis infuzorijos aviganis ir senovės baisus blogis – šį kartą per visą pasaulį atsiveriančių erdvinių ydų demonų pavidalu.

Plyšių uždarymas yra vienas iš paprasčiausių ir patogiausių būdų užsidirbti įtakos. Dažniausiai tai daroma pro šalį, kai vaikštome ir žiūrime. Bet jei tai darysi tikslingai, supūsi iš ilgesio.

Ir, skirtingai nei ankstesniuose serijos žaidimuose, čia beveik iš karto esate pripažintas paskutine žmonijos viltimi. Herojus nešioja grėsmingą ženklą ant delno ir neprisimena, iš kur jis atsirado, tačiau tik su jo pagalba galima uždaryti įtrūkimus. Todėl žmonės tikėjo jo Dievo išrinktumu ir skelbė pranašės Andrastės pasiuntinį. Dabar, jam vadovaujant, renkasi nauja inkvizicija ir prasideda nauja pasaulio gelbėjimo kampanija. Kaip įprasta, prasideda sąjungininkų paieška.

Nuo šios akimirkos įnirtingas pagrindinio siužeto patosas BioWare būdingu būdu praskiedžiamas smulkiomis detalėmis, atspalviais ir net kasdieniais eskizais iš inkvizitoriaus gyvenimo. Scenarijaus autoriai kruopščiai užrašo personažus ir vaizdus, ​​o Tedas su uolomis, kaimais, prabangiomis pilimis ir manieringais prancūzais (tai yra Orleanas) su kaukėmis padaro gyvą ir patikimą. Svarbiausia yra atidžiai žiūrėti ir klausytis, kitaip visko praleisite.

Inkvizitoriaus draugai

Istorija būtų neišsami, jei inkvizitorius neturėtų palydovų. Už kiekvieno iš jų matyti didelės apimties rašymo kūrinys: pokalbiai su jais ne tik atskleidžia jų charakterį, jie užbaigia pasaulio vaizdą, kuris raidos požiūriu nėra taip toli nuo tų pačių Užmirštų karalysčių. Neįtikėtinas, bet protingas elfas Solas papasakos, ką žino apie Šešėlį ir sudėtingą psichinę dvasių organizaciją, o iš dailiškojo Doriano sužinosite viską, ką norėjote žinoti apie piktadarį (nors iš tikrųjų ne blogesnį už visus kitus). ) Tevinter imperija – iki jos bažnyčios struktūros ir valdžios viršūnės.

Kai kuriuos žmones traukia ekscentriškas elgesys: pavyzdžiui, su plėšiku Sera susipažįstate mūšio metu su sargybinių be kelnių būriu. Ji juos pavogė. Kam? „Na, šaunu, sargybiniai be kelnių! Ji atrodo visiškai išprotėjusi, nors iš tikrųjų ji tiesiog sako, ką galvoja.

Geležinis Bull yra samdinių būrio vadovas ir Qunari šnipas. Laikui bėgant jis tampa savas lentoje ir supažindina inkvizitorių su paprastais kareiviais. Patirtis yra labiausiai naudinga.



Cole'as negali suprasti, ar jis dvasia, ar žmogus. Beveik visada vaikšto su tokia veido išraiška. „Nekreipk dėmesio į asilą danguje, saulę“ – ir toliau tekste. Seros pastabos verčia vertėjus balansuoti ant ribos, kartais vos už ją atsistojant.

Kaip įprasta į drakono amžius, partnerių požiūris į jūsų veiksmus („Varricas pritaria“) pakeičia įprastą „moralės“ skalę. Sprendimai čia neskirstomi į gėrį ir blogį, viskas daug sudėtingiau. Porą kartų Inkvizicija sugebėjo mus įvaryti į stuporą. Pavyzdžiui, ką geriausia daryti: palikti gyvą tą, kuris gyviesiems atneštų daugiau naudos, ar tą, kuriam nuo antrosios dalies jaučiame šiltus jausmus? Abu variantai tam tikru mastu yra teisingi, bet kuris teisingesnis – neįsivaizduojame.

Tačiau dažnai pasirinkdami atsakymų variantus nustatote tik pokalbio toną. Apie tikrai reikšmingą pasirinkimą pranešama iš anksto, ir tai nutinka daug rečiau, nei norėtume. Pajusite tikrai didžiulę reakciją į savo veiksmus, kai kur nors pirmajame žaidimo trečdalyje ir vėl pačioje pabaigoje pasirinksite tarp magų ir templierių.

Likusią dalį prisiminsite tik galutiniame vaizdo įraše, kuriame po jūsų veiksmų išsiaiškins rikiuotė pasaulyje. Inkvizicija prisimena viską – įskaitant tai, kas nutiko ankstesniuose serijos žaidimuose. Tačiau ne visas pagrindinis siužetas duoda reikšmingą atsakymą.

Užuot tiesiogiai importavusi išsaugotus įrašus, „BioWare“ sukūrė „Dragon Age Keep“ paslaugą. Čia galite peržiūrėti pirmųjų dviejų dalių įvykių santrauką ir prisiminti, kokį pasirinkimą padarė jūsų herojai. Toje pačioje vietoje – gražus kūrėjų tekstinis vaidmenų žaidimas.



Vienas iš reiškinių, susijusių su mūsų praeities nuotykiais. Karalius Alisteras, sveikas ir patenkintas gyvenimu, - pabaigoje Ištakos Jis išgyveno ir nemiegojo. Kartkartėmis inkvizitorių į teismą nuvaro žmonės. Tačiau tai, kas vyksta iš mūsų sakinių, nėra aiškiai pasakyta.

Inkvizitorius pasivaikščioti

Inkvizicija, skirtingai nei antroji dalis, siekia sukurti masto įspūdį, įteigti jums, kad esate pačiame kažko puikaus centre ir vėl nulemti visos planetos likimą. O galimybė viską mesti ir tiesiog pasivaikščioti myliomis miškų, pelkių ir dykumų sustiprina reikšmingumo jausmą vien tuo, kad ją turi. Tai yra Thedas, už kurį esate atsakingas.

Viena problema – atviros vietos čia beveik ištrauktos iš konteksto. Didžioji dauguma pasakojimui svarbių įvykių vyksta mažuose inscenizuotuose lygmenyse, o į atvirą lauką einame tik pasisemti patirties prieš kitą istorijos kampaniją. Atviros erdvės didžiulės ir kvapą gniaužiančios gražios, bet patologiškai jose nieko nevyksta – tik tu bėgi iš vienos pusės į kitą, randi medžiagų daiktams kurti, uždarai įtrūkimus ir atlieki niūrias pašto rinkimo užduotis. „Sveiki, aš esu inkvizicijos vadovas, o kaimo žmonės manęs tiesiog prašė dešimt mėsos gabalų, nes niekas kitas, išskyrus mane, to padaryti negali“.

Dar vienas žingsnis, ir horizonte nuo uolos nuskris didžiulis drakonas, šalia kurio drakonai yra juokingi paukščiai. Tokie susitikimai atvirame pasaulyje yra reti, tačiau jie palieka gerą įspūdį ir priverčia bėgti visu greičiu. Kol kas.



Atvirose vietose be žirgo neapsieina – erdvės per didelės. Taigi saugokitės vienos iš užduočių pirmoje didelėje vietoje. Gyvenvietės atvirose vietose yra retos, ir jose beveik nėra nieko įdomaus. Kartais miestiečiai aptaria naujausius įvykius, bet tai ir viskas.

Tačiau inkvizitoriui nuolankumas tinka – ir jums teks su tuo susitaikyti. Norint atidaryti naujas vietas ir eiti toliau istorijoje, jums reikia „įtakos taškų“, o norint juos uždirbti, turite atlikti šalutinius uždavinius. Ir darai tai – ne todėl, kad nori, o todėl, kad privalai. Užpilkite vietovės žemėlapį, ieškokite žymių, bėkite nuo žymeklio prie žymeklio, verkite, dūriet, bet nesustokite.

Ir tada, arba iš nuobodulio, arba iš nevilties, pradedi klaidžioti po savo būstinę. Galiausiai galite pasikalbėti su visais savo partneriais ir skirti laiko jų bėdoms, skaityti tekstus, klausytis dainų tavernose, atidaryti naujas vietas ir apsidairyti. Ir per visas šias smulkmenas jūs palaipsniui kuriate visatos vaizdą. Raskite beveik viską, kas ankstesni buvo geri drakono amžius, - pasaulis ir istorija.

Pasirodo pašėlusiai: užuot švelniai užsiminus, kur slypi svarbiausia, Inkvizicija iškelia priešais tave tuščią sieną. Bandydamas ją apeiti su mažiausiais nuostoliais, viską randi pats – griežtas poreikis kaupti įtakos taškus verčia išsukti iš kelio ir ieškoti to, ko gyvenime nebūtum radęs eidamas tiesiu keliu.

Akivaizdu, kad tai nėra pats elegantiškiausias būdas sutvarkyti atvirą pasaulį: monotoniškos užduotys ir bet kokių smulkmenų paieška čia yra griežtai dėl kažkas, ir šis kažkas daugeliu atvejų lengva ignoruoti.

Būdami inkvizicijos būstinėje galite duoti patarėjams užduotis, kurios bus automatiškai atliktos po kelių minučių realiuoju laiku. Iš ten nieko ypač vertingo negausite, bet jei labai norite, galite apgauti sistemą sukdami laikrodį.

Inkvizitorius žudo

Pirmosiose dviejose dalyse taip pat buvo nuobodulio priepuolių: prisiminkite nykštukų tunelius Orzammare nuo Ištakos arba pasikartojantys kliūčių ruožai su atgimstančiais priešais iš Drakono amžius 2. AT Inkvizicija visos monotoniškos veiklos vyksta savanoriškai-privalomose atvirose vietose, tačiau kiekvienas sklypo proveržis yra patikrintas, subalansuotas, intensyvus valandos ar dviejų trukmės žygis.

Nė viena iš misijų (išskyrus galbūt trumpąją finalinę) negali būti vadinama nei per ilga, nei per trumpa: visko – mūšių, dialogų ir paieškų – jie turi tiek, kiek reikia. Skrydis gali prasidėti nuobodžiu pretekstu „privalome šturmuoti tokio ir kito tvirtovę“, tačiau beveik visada jam įpusėjus įvykiai staiga pakeičia eigą ir prasideda tai, ko negalėjote tikėtis.

Tačiau viskas visada išeina į muštynes, o po to čia labai patogu Drakono amžius 2 Kovos sistema žymiai pagerėjo. Esmė išlieka ta pati: jūs energingai kovojate realiu laiku arba nutraukite taktinę pauzę ir ramiai svarstote tolesnius veiksmus. Tačiau DA2 planavimo režimas buvo gerokai sumažintas, o dabar jis pakeltas beveik iki lygio Ištakos. Inkvizicija yra puikus žaidimas, kuriame derinami abu režimai: realiu laiku iki gyvo kaulo pajusite mūšio įkarštį, bet tuo pačiu visada galite pažvelgti į mūšio lauką iš viršaus ir ramiai apgalvoti taktiką. Viena bėda – kažkodėl taktinis režimas skausmingai kreivai valdomas iš klaviatūros ir pelės. Atrodo, kad vietoj žmogaus prisitaikymo prie valdymo, kūrėjai tiesiog privertė klaviatūrą mėgdžioti žaidimų pultą.

Bet šiaip viskas nuostabu. Pristabdę kovą išduodate įsakymus – tarkime, paprašykite „tanko“ Blackwall užblokuoti praėjimą skydu, Dorianą – paleisti audrą prieš avangardą ir pasiųsti savo inkvizitorių-negaištingą į užnugarį, pjauti lankininkus ir magai – ir tada, jei kažkas ne taip, vėl vienu mygtuku sustabdote laiką ir pataisote instrukcijas.

Taktiniame režime matote visas priešininkų silpnybes ir pranašumus. Esant daugiau ar mažiau aukštam sudėtingumo lygiui, tai yra būtina.

Įgūdžių yra mažiau, bet kiekvienas turi nedviprasmišką apimtį. Kiekviena ataka, kiekvienas įgūdis yra svarbus ir atrodo teisingas. Užuot kartoję tą pačią įgūdžių aktyvinimo seką, daugiau laiko skiriate tinkamam padėties nustatymui ir laikui. Ypač pozicionavimas – tai yra atakos iš šonų, šaulių ir magų gaudymas, naikintuvų aplenkimas skydais, galinčiais atimti visą kam nors skirtą žalą iš galinių eilių.

O gydymo burtų panaikinimas, kaip parodė praktika, vis dar yra gera idėja. Tai padidina klaidos kainą. Čia nėra regeneracijos, reikia gydytis griežtai ribotu gėrimų kiekiu, tačiau beveik bet kokios traumos galima išvengti kompetentingai suplanavus mūšio eigą ir paskirstant gynybinius įgūdžius. Keista tik tai, kad žaidimo pabaigoje kažkodėl pasidaro dosnūs talpyklos su mikstūromis ir resursų taupymo problema tampa ne tokia aktuali. Todėl įdomiausios kovos vyksta žaidimo viduryje.

Kovos sistema taip pat gerai veikia kooperatyve, kuriam būdingas kelių žaidėjų įvaizdis ir panašumas masinis efektas, tačiau jo problema – reikšmingos motyvacijos stoka. Jūs tiesiog pereinate per daugiakampius, panašius į internetinių vaidmenų žaidimų atvejus. Už juos esi apdovanotas patirtimi, įranga, atidaromos naujos klasės... ir, iš esmės, viskas. Kooperatyvo mechanika veikia gerai, bet vis dėlto tai smagu visiems.

Inkvizicija ir mėsos žavesys

Vizualiai ankstesnis drakono amžius niekuo neišsiskyrė, išskyrus galbūt kraujo purslus, gausiai dengiančius herojus nuo galvos iki kojų su ar be priežasties. Pavyzdžiui, tuo pačiu metu daugelio veikėjų veido bruožai buvo tvarkingi, švarūs, beveik tobuli. AT Ištakos tai galima būtų sieti su techniniais apribojimais, tačiau antroje dalyje tai virto tendencija, o trečioje – taip, kaip išėjo.

Inkvizicija atrodo... įdomiai. Ji turi stilių. Ji atrodo brangi. Malonu į tai žiūrėti – viskas, kiekviena smulkmena: peizažai, kostiumai, šarvai, karnavalinės kaukės, architektūros keistenybės, iliustracijos ir abstraktūs herojų portretai „modernistiniu stiliumi“ – dar ne Klimtas ir ne Mucha, o jau dalykas savaime. Inkvizicija ryškus, patrauklus, blizgus, laižytas. Šiuo požiūriu jis subtiliai primena „Legendą“, vieną iš ankstyvųjų Ridley Scotto filmų.

Personažų iliustracijos yra ryškios ir stilingos. Jie taip pat keičiasi, kai kuriate santykius su savo draugais.



Inkvizicija aistringas vaizduojamiesiems menams. Net ir skurdžiausioje trobelėje rizikuojate rasti kai kurias nuotraukas, o jos kartojasi daug rečiau nei tikitės. Akivaizdu, kad veikėjų veidai buvo skirti daug dėmesio, tačiau jie yra blizgūs Inkvizicija kartais persipildo. Kai kurie veikėjai atrodo taip, lyg smarkiai prakaituotų.

Tuo pačiu metu pasaulio nuotaika išliko tokia pat tamsi ir agresyvi: magai vis dar balansuoja tarp išminties ir apsėdimo, tamplieriai vis dar kenčia (mėgaujasi) priklausomybe nuo lyrio, pilkieji sargybiniai išlaiko nelaimingų prakeiktų atskalūnų statusą, valstybėse klesti sąmokslai, o herojai maudosi kraujyje. Rezultatas yra puikus grožio ir negailestingumo derinys, kitaip nei nieko, ką matėme vaidmenų žaidimuose. BioWare pagaliau išsiaiškino, kaip turėtų atrodyti jų fantazija.

Argumentai "už": 1) raudonplaukė miela (ir dar pora mielų) 2) lesbietiškumas, ištvirkimas, lyris paskutinė inkvizicijos tvirtovė. Suvart: 1) šuolis-šuolis 2) rinkti butelius, skeveldras, akmenukus, morkas, suktinukus, riešutus, skudurus ... blzhd * d! Taip, bomžų rinkėjas yra pati geidžiamiausia profesija šiame pasaulyje!

Iš pradžių, kai pradėjau žaisti žaidimą, buvau šiek tiek nepatenkintas tuo, kad sąsaja vėl buvo perkurta, o Elfai ir Qunari neliks vieni su savo išvaizdos pokyčiais. Tęsiant žaidimą, labai nustebau ir apsidžiaugiau, kad jame yra tiek daug skirtingų vietų, o tuo pačiu ir labai didelių. Deja, džiaugsmas ėmė dingti su kiekviena žaidimo valanda.. Nueik į vietą, eik per ją per 10-20 minučių ir tuo pačiu skaityk juokingus dialogus, susipažink su nepamirštamais personažais, išspręsk daugybę problemų, tiek savo, tiek kitų. , štai ką prisimenu pirmas dvi Dragon Age žaidimo dalis . Bet ką jie padarė su 3 dalimi? Valandas bėgioti, atnešti tai, nužudyti aną ir visiškai be jokių netikėtų scenų? Rimtai? Aš nuėjau į audringą krantą, vietą, kurioje vaikščioti reikia kelių valandų, už ką!? Dėl to, kad per 10 minučių be jokių dialogų atliktumėte pagrindinį vietos ieškojimą? Žaidimas tapo paprasta mobo masturbacija be jokio siužeto ir antrinių dialogų, įskaitant užduotis, tai nebėra tas Drakono amžius, kurį žinojau, tik gailiuosi, kad išvis pradėjau žaisti Dragon age serijos žaidimus, nes po 2 neįtikėtinai nuostabių dalių, po kurių tiesiog neįmanoma nelaukti tęsinio, žaidimas paslydo į mobo masturbaciją.

Šio žaidimo laukiau labai ilgai ir pažaidus susidarė labai prieštaringa nuomonė. Žaidimo pradžia sukėlė euforijos jausmą ir net pagalvojau, kad nuotykis bus toks pat geras kaip ir DAO. Graži Trevoro Morriso muzika, kokybiška kova, puikūs vaizdai, įdomūs dialogai. Tačiau kuo daugiau žaidžiau, tuo mažiau norėjau į jį sugrįžti. Deja. Norą žaisti atbaido gremėzdiškas valdymas (taktinė pauzė itin nepatogi, man daug labiau patinka ankstesnių dalių analogas), papildomų užduočių monotonija (rink, atnešk, žudyk) nerealus AI kvailumas (pvz. negalima šaulių pastatyti aukščiau ir toliau, kad galėtų ramiai pabūti, nes jie nuolat kažkur bėga, kartais net į pačią krūvą, arba karai nuolat mojuoja kardais ore), visiškai neaišku, kodėl buvo pristatyti arkliai į žaidimą (nepatogu judėti DAI kalnuotoje ir uolėtoje teritorijoje, reikia nuolat išlipti ir rankiniu būdu lipti į taikinį ), siužetas gana trumpas. Žaidime vis dar yra daug dalykų, kurių aš nesuprantu, bet man, kaip DA visatos gerbėjui, tai sukėlė daug teigiamų emocijų. Bet atvirai pasakius, tikėjausi daugiau. Žaidimas pasirodė žemiau DAO lygio, bet didesnis nei DA2. Ir nepaisant visų savo trūkumų, jaučiama DA visatos dvasia, kurios negalima palyginti su niekuo.

Suglamžyta pabaiga užmuša visą epą, atrodo, kad žaidimas yra kažko kito įžanga, pavyzdžiui, naujų organizacijų atsiradimas ir nauja tvarka, tiesą sakant, nauja grėsmė. Jie sumažina kovos draugų įtaką iki minimumo, sunku juos supykdyti, kad jie išeitų, jei pats jų neišspirsi, tiesiog manekenai, kurie savaip mirkteli visiškai nieko neįtakojančias frazes. , kad herojui nebūtų nuobodu lakstyti po tuščias vietas. Apskritai daug kosmetinių nesąmonių, geriau būtų daugiau pasirenkamų užduočių, o ne tuzino rūšių lovų ir užuolaidų... kitu atveju visas veiksmas išskirtinai Skyholde, atrodo, kad yra daug teritorijos ir jos didžiulės bei gražios, bet atrodo, kad Kirkwall buvo gyvesnis. Daugiausia žaidimo laiko tenka rinkti kolekcijas, nors ir ne pati nuobodžiausia. Niekaip nesupratau, kodėl pagrindiniam veikėjui skirtas visas kambarys su didžiule lova, kai mes su visa šura-mura Kasandra buvome laikomi kalvės palėpėje... Naujų veidų mažai, o tų, kurie yra niekaip neprisimena isskyrus ambasadorius,nesistengia atskleisti ir likusio,kaip pažaisti ankstesnes dalis ir viską suprasti.Na šiaip žaidimas gražus! Drakonai yra visai kita istorija! Nors čia dar vienas mažas minusas – subtitrai ekrano viršuje! Kas tai sugalvojo?!? Jūs tiesiog neturite laiko jų skaityti, ypač jei kalbatės su Sera.

Nepaisant prieštaringų žaidėjų atsiliepimų, žaidimas pasirodė ne tobulas, bet geras. Puikiai išvystyti personažai, siužetas su užuomina į epą, krūva visokių žaidžiamų smulkmenų ir galimybių, yra ir trūkumų, bet jie atleistini. Kalbant apie homoseksualumą, tai kiekvieno žaidėjo pasirinkimas, kūrėjai tuo žaidėjams nelenda į veidą, tiesiog suteikia teisę rinktis.

Manęs niekada netraukė ši žaidimų serija, bet nusprendžiau atlikti eksperimentą ir pasakysiu, kad tie, kurie nekenčia žaidimo, klysta. Nelyginu dabar su ankstesniais žaidimais, apskritai kvaila lyginti. Naujas žaidimas, taškas. O įspūdžiai po pirmo žaidimo buvo geri. Žaislas savaime gražus, gana erdvus pasaulis, veiksmo laisvė, pagaliau, pasakojimas priverčia pajausti. Valdymo nėra labai daug, bet smulkmena ir prie jos galima priprasti. Šiek tiek sugriežtinkite dialogą. Per ilgas mano nuomone. Apskritai... geras leidimas, keliami reikalavimai, rekomenduoju žanro naujokams. Vienintelis dalykas, kuris tikrai glumina, yra kaina. Pradžioje įdėjau solidų aštuntuką ir pažiūrėsim)

„Dragon Age: Inquisition“ bus išleistas 2014 m. rudenį. Pirmą kartą Dragon Age žaidimas bus pagrįstas Frostbite 3 varikliu.

Dragon Age Keep

Žaidimui pereinant prie naujos kartos konsolių ir naujo variklio, BioWare sugalvojo naują būdą perkelti išsaugotus ankstesnių Dragon Age pavadinimų pasaulius. Formų pasauliai leis naudoti specialią internetinę aplikaciją Dragon Age Keep, kuri bus išleista kiek anksčiau nei Dragon Age: Inquisition.

Personažai

Pagrindinis veikėjas bus naujas veikėjas Inkvizitorius. Žaidėjas galės pritaikyti herojaus rasę, klasę, lytį ir išvaizdą. Inkvizitorius turės išgelbėti nuo savęs Tedos planetą, perimdamas jos kontrolę ir suformuodamas „inkviziciją“. Inkvizitoriaus ieškojimas vyksta įvairiose Tedos vietovėse, įskaitant Fereldeno ir Orlais tautų valdas.

Skirtingai nei Dragon Age II, kur žaidėjas galėjo valdyti tik žmogaus personažą, Dragon Age: Inquisition turi daug galimybių. Herojumi gali būti žmogus, elfas, nykštukas (nykštukas) ir qunari (nauja rasė). Rasės pasirinkimas tam tikru mastu daro įtaką siužetui ir kontaktams su tam tikrais personažais ir grupėmis. Taip pat herojumi gali būti moteris arba vyras, karys, magas ar valkata – kaip ir ankstesniuose žaidimuose.

Patvirtinti seni simboliai

Morriganas: bus NPC. Morrigan tapo įtakinga „Dragon Age“ pasaulio užkulisine figūra nuo jos pasitraukimo pasibaigus „Dragon Age: Origins – Witch Hunt“ DLC.

Varric Tetras: Pirmasis Dragon Age II draugas taip pat bus DA:I kompanionas.

Cassandra Pentaghast: NPC iš antrosios dalies taps žaidžiamu personažu trečiojoje. Kasandra gerai moka kardą ir skydą.

Nauji personažai

Vivien: moteris, buvusi Orlais rato magas. Kovoja, kad padėtų draugiškiems magai.

Plėtra

Vykdomasis prodiuseris Markas Darra 2012 m. rugsėjo 17 d. atskleidė, kad Dragon Age: Inquisition buvo kuriama nuo 2010 m. Dragon Age: Inquisition, kaip ir ankstesni žaidimai, bus Thedas planetoje. Skirtumas buvo aplinkos išplėtimas: „Dragon Age: Origins“ vyks Ferelden mieste, „Dragon Age II“ vyks Kirkwall, o „Dragon Age: Origins“ vyks visame Thedas mieste. Istorija seks po Dragon Age II ir romano Dragon Age: Asunder. Tiek Tedos magai, tiek Tamplierių ordinui vadovaujantys Tiesos ieškotojai atitrūks nuo Bažnyčios ir ruošis karui tarpusavyje.

„Edmonton Comic & Entertainment Expo 2012“ kūrybos direktorius Mike'as Laidlaw pareiškė, kad žaidimas turės daugiau tinkinimo parinkčių nei „Dragon Age: Origins“. Kino dizaineris Johnas Perry sakė, kad pasirengimo gamybai etapas buvo ilgesnis nei bet kuriame kitame „BioWare“ projekte, kuriame jis dalyvavo. Perry taip pat pažymėjo, kad vienas DA3 lygis yra lygus visam DA2 pasauliui.

2013 m. E3 buvo išleistas žaidimo anonsas, kuriame pasakotojas buvo Morriganas. Anonse pasirodė Varric Tetras ir Cassandra Pentaghast. Numatydamas chaosą, gresiantį Dragon Age pasauliui, Morriganas paklausė pagrindinio veikėjo: ar jis (ar ji) išgelbės Tedą nuo sunaikinimo?

Žaidimo eiga

„BioWare“ planuoja sujungti abiejų ankstesnių dalių elementus. Pasaulio dydis taps ženkliai didesnis, tad plėsis ir tyrimų galimybės. Kovą reikia keisti link mažiau smūgių ir daugiau galvoti apie taktiką (kaip pasiruošti, kaip užimti poziciją, kaip suformuoti darnią komandą su grupės nariais).

Meilė arba „romantiškas“ žaidimo aspektas bus pertvarkytas. Dabar romanai suksis ne iš dialogų ir dovanų, o iš įvykių ir kiekvienam veikėjui būdingų kintamųjų. Romanus užbaigs „suaugusios ir skoningos“ sekso scenos.

Žaidimo sprendimai turės didesnę įtaką siužetui.

Pasak buvusio BioWare generalinio direktoriaus Ray'aus Muzykos interviu su Wired.com, Dragon Age III 3 turės įtakos įvairiems atviro pasaulio žaidimams, pvz. Elder Scrolls V: Skyrim.