Meredith dragon age 2. Bartrand, meredith ir lyrium stabas. Tai buvo tavo – tapo mūsų

Cassandra Pentaghast– Bažnyčios tamplierių inkvizitorius. Nuo šios moters žaidimo istorija prasideda. Ji per prievartą atveda nykštuką Varriką tardyti. Jos tikslas – sužinoti viską apie garsųjį Kirkvalio gynėją, apie jo poelgius, bendražygius, tapimą puikiu čempionu. Daug kartų moteris šaukia ant nykštuko, netikėdama jo pasakojimais, bet vis klausosi. Dėl to iš jo istorijos ji daro abejotinas išvadas. Ir ketina toliau ieškoti dingusio Vanago.


Wesley Pirmasis tamplieriaus ir Aveline vyras. Žaidimo pradžioje, pabėgęs nuo Pestilence, užsikrečiama nešvarumais. Jis prašo jį greitai nužudyti, kad palengvintų kančias. Galite leisti tai padaryti Aveline arba galite patys atlikti gailestingumo veiksmą.


Flemetas galinga ragana, kuri migravo iš pirmosios dalies. Moteris pasirodo didžiulio drakono pavidalu ir išgelbėja Vanagą (a) bei jo šeimą nuo Pestilence būtybių. Tada pasidalykite vertinga informacija apie tai, kur pasislėpti nuo Blight ir kaip ten patekti. Ji siunčia didvyrius per jūrą į Creekwall. Mainais jis prašo pristatyti vieną amuletą Dališo saugotojui. Ji, savo ruožtu, pamačiusi paslaptingą amuletą, nukreipia Vanagą (ka) į Nulaužto kalno viršūnę atlikti reikiamo ritualo. Tada pasirodo Flemetas, padėkoja už pagalbą ir išeina. Be to, ji pasakys daug keistų ir abejotinų dalykų, teigdama, kad Hawke'as sugeba padaryti daugybę dalykų.


Bartranas- Nykštukas pirklys, Varriko brolis. Pirmame skyriuje Vanagas bando įtikinti jį nuvažiuoti į Giliuosius kelius. Bet nykštukas nesidomi jokiu pabėgėliu. Tiesa, jo brolis Varricas pasako herojui, kad jei duosi Bartrandui 50 auksinų ir reikiamą kortelę, jis iš karto taps prielankus.

Tačiau giliuosiuose keliuose įvyks liūdnas įvykis. Lyriumas užtemdys Bartrand'o mintis. Pasiduodamas manijai ir godumui, jis išduos savo brolį, uždarydamas jį ir komandą požemyje, o pats pabėgs su vertingu mineralu.

Vėliau, užbaigus Varriko užduotį, galima rasti gnomą išdaviką. Yra du variantai: nužudyti jį arba palikti gyvą. Antruoju variantu Varricas ir toliau rūpinsis savo broliu, bandydamas pamiršti apie jo išdavystę.


Leandra Vanaga- pagrindinio veikėjo Bethany ir Carver motina.

Kartą ji nepakluso tėvams ir su mylimuoju pabėgo iš namų. Šeima jai ilgai negalėjo atleisti. Net kai Liandra susilaukė vaikų ir apie juos rašė laiškuose mamai, ji niekada jai neatsakė.

Moterį labai nuliūdino jos vaiko mirtis (Bethany arba Carver, priklausomai nuo pagrindinės veikėjos klasės pasirinkimo). Kai ji grįžta į savo gimtąjį Creekwall, palengvėjimas jos nelaukia, jos tėvai jau seniai mirė. Hawke'as ir Bethany (arba Carver) keliauja į parduotą šeimos dvarą ir suranda savo senelių testamentą. Jame rašoma, kad visas turtas atitenka jų dukrai Liandrei. Jos brolis Gamelinas, kuris atidavė dvarą už skolas, sako, kad jie atleido savo mylimai dukrai. Antrame veiksme Vanagas pagaliau atgauna savo turtą, o jo mama džiaugiasi grįžusi į savo namus.

Antrajame veiksme Leandrą pagrobia paslaptingas žudikas. Vanagas vejasi, bet jau per vėlu. Jo motina stebuklingai paverčiama būtybe, sudaryta iš įvairių moterų kūno. Pati Liandra yra pagrobta, nes yra labai panaši į mirusią žudiko žmoną. Tačiau po to, kai Hokas nužudė magą, jo kerai išsisklaidė, o Liandra, magijos dėka gyva, lėtai miršta ant Hawke'o rankų, sakydama, kaip didžiuojasi savo vaiku prieš mirtį.


Gamelin Amell- Dėdė Vanagas (a) ir Liandros brolis.

Žaidimo pradžioje sužinome, kad jis prarado savo gimtąjį dvarą, todėl neturime kur dėtis ir tiesiog negalime patekti į miestą. Gamelin vis dar „padeda“ informacija. Todėl Vanagas ir jo šeima turi gyventi mažoje lūšnelėje ir ištisus metus dirbti abejotiniems asmenims, kad galėtų padengti skolą už bilietą miestui.

Kai paaiškėja tiesa apie valdą, Gamelinas supykęs išsako viską, kas skaudina Leandre. Jos tėvai visada mylėjo labiau. Ir net po to, kai ji juos išdavė, po jų mirties jie paliko turtą jai.

Antrame skyriuje jis vis dar nuoširdžiai nerimauja dėl dingusios sesers. Ir, sužinojęs apie jos mirtį, nuoširdžiai aprauda Liandrą.

Trečiame skyriuje, vykdydami užduotis, galite rasti jo nesantuokinę dukrą Šeradą ir padėti jai susitikti su tėvu.


Bodanas Feddicas- pirklys nykštukas, sutikęs herojų Giliuose keliuose. Jis prašo padėti surasti dingusį įvaikintą sūnų. Antrame skyriuje, kai Vanagas grąžins savo turtą, Bodanas ir jo sūnus gyvens su juo.


Sandalas- šis keistas nykštukas Vanagas sutiks Giliuosiuose keliuose kruviną ir negyvų monstrų kūnų kompanijoje. Sandalas beveik nieko nesako, tik retkarčiais ištaria vieną žodį.

Keista, kad jis gali naudoti magiją ir užburti daiktus. Paprastai nykštukams taip nėra. Galbūt ši galia atsirado Sandale po poveikio lyriui.

Antrame skyriuje jis apsigyvena pas tėvą pagrindinio veikėjo namuose ir padeda jam užburti ginklus bei šarvus.

Finale Sandalas tyliai stovi kazematuose, pardavinėdamas įvairius daiktus ir kerinčius daiktus.


Arišokas- Nuostabus Qunari lyderis. Jis rimtas ir manieringas, užima aukštas pareigas tarp Qunari. Jis nenuilstamai skelbia savo religiją Kun, nenukrypdamas nuo savo įstatymų ir idealų. Jo laivas buvo sudužo netoli Kirkwall. Tačiau Qunari neketina palikti miesto, jie ieško savo dingusios senovės relikvijos.

Arišokas mano, kad šio miesto žmonės yra prisotinti nuodų ir blogo būdo. Situacija paaštrėja, kai jo gentis neišduoda pas juos pabėgusių elfų-nusikaltėlių. Juk jie priėmė kunarų religiją, o savosios neišduoda. Ir kai Qunari nužudo gubernatoriaus sūnų, taikaus rezultato neįmanoma.

Jei perduosite Qunari Izabelę su jų relikvija, Arišokas išplauks su savo „žmonėmis“.

Pagal kitą scenarijų Qunari surengs žudynes Creekwall ir nužudys gubernatorių. Pasiekęs juos, Vanagas turės dvi galimybes: nužudyti visus arba kovoti su Arishok vienas prieš vieną. Antrajame scenarijuje ir pergale Qunari priims pralaimėjimą ir pasiduos, nes jų lyderis yra nugalėtas.


Orsino Pirmasis Kirkwall Magi rato kerėtojas. Paslaptingas ir šaltakraujis. Jis nemėgsta tamplierių, manydamas, kad jie labai slegia maga. Jis turi nuolatinius susirėmimus su jų galva Meredith. Pabaigoje, kai Andersas susprogdina Bažnyčią, jų santykiai virsta karu. Tamplieriai ketina pašalinti magus ir jie neketina pasiduoti.

Dėl to Orsino pasiduoda beprotiškai nevilčiai ir, sugerdamas savo sąjungininkus, virsta siaubingu mutavusiu monstru, ketinančiu sugerti likusius. Vanagas (y) ir komanda neturi kito pasirinkimo, kaip tik sunaikinti mago pabaisą.


Meredith- Visų Kirkwall šventyklų vadovas. Ji yra griežta ir neprincipinga riterių vadas. Pati Meredith teigia, kad ją veda aukšti idealai, tačiau jos veiksmai vis labiau primena gryną tironiją. Ji nesąmoningai siekia valdžios, atkakliai engdama magai.

Po pralaimėjimo Orsino ketina pavergti visą Kirkwallą ir prišaukia visų magų, taip pat Hawke'o sunaikinimą. Bet niekas jos nepalaiko. Visi abejoja riterio vado samprotavimų pagrįstumu. Ir ne veltui. Meredith turi lyrio kardą, o tai yra viena iš priežasčių, kodėl jos protas aptemsta. Sutrikusi ji puola Hawke'ą ir kitus. Tačiau vis tiek lyrio galia jai pasirodo pražūtinga.


Donnikas Hendry- vienas iš sargybinių, kurį herojus ir jo būrys išgelbės nuo plėšikų Žemutiniame mieste atliekant užduotį „Draugas miesto sargyboje“. Antrame veiksme galite padėti Aveline prižiūrėti sargybinį. Tiesa, visi moters bandymai bus juokingi, kol Hawke'as asmeniškai nesiims reikalo. Jei užbaigsite užduotį, Aveline ir Donnikas susituoks.


Laikytojas- Dalish elfų vadas. Siunčia herojų į Sudužusį kalną atlikti ritualą su Flemeto amuletu. Tada jis ragina Hawke'ą pasiimti su savimi Merrill. Trečiame skyriuje užduotį galite atlikti naudodami veidrodį ir Eluviną. Globėjas imsis demono, o herojus turės ją nužudyti. Taigi ji bandys samprotauti su savo mylimu mokiniu Merrill, priversdama ją atsisakyti beprotiško plano atkurti Eluviną.


Zevranas Aranai elfas, herojaus palydovas pirmoje dalyje. Jis yra žudikas iš Antivos ir senas Izabelės draugas. Pagal žaidimo siužetą galite jį perduoti klastingiesiems varnams arba padėti elfui su jais susidoroti. Antrajame scenarijuje Zevranas gali padėti paskutinėje kovoje su Meredith.


Leliana- pasirodo žaidimo pabaigoje. Būdama gerbiamos motinos pasiuntiniu, ji kartu su Cassandra nori išsiaiškinti, kas nutiko Kirkwall herojui.

Baigiamoji dalis Drakono amžius 2! Jei norite, galite atlikti daugiau palydovinių ir šalutinių užduočių arba galite iš karto perskaityti Orsino laišką ir eiti į kazematus. Atrodo, kad Meredith visiškai pametė galvą ir pradeda atvirą puolimą.

Netrukus patenkame į aikštę, kur Meredith ir Orsino vėl ginčijasi. Čia galite pasirinkti, kam palaikyti šį susirėmimą. Pjauti neišeis, nes susiliedamas su „Justice“ Andras demonstruoja visus savo sugebėjimus.

Pasirinkau magų palaikymą, bet Bethany gailisi. Mes einame gatvėmis, naikindami šventyklininkus. Uoste mūsų laukia Puikybės demonas. Kova yra paprasta, jei laikotės šių nurodymų:

1. Nusileidus nuo laiptų sustojame ir vienas iš grupės narių pribėga prie kraujo mago (geriau karys ar plėšikas)

2. Pradėkite žudyti kraujo magą. Tuo pačiu metu dvasios pradeda neršti ratu. Į šį ratą paleidžiame krūvą AoE. Man tai padarė 2 magai ir 1 lankininkas.

3. Dvasios miršta pačios. Magas atsigula per 10 sekundžių.

4. Pasirodo Puikybės demonas, kuris viename nužudomas labai paprastai. Svarbiausia pirmiausia nužudyti kraujo magą.

Toliau tamplieriai, vadovaujami Meredith, duoda mums laiko prisiglausti salėse prieš puolimą. Viduje mūsų laukia palydovai, kurie padės mūšyje. Į salę subėgs kelios templierių bangos, kurias labai lengvai užlieja AoE.

Tada Orsino šlapimas patenka į galvą ir jis griebiasi kraujo magijos, kad viskam būtų galas. Pavirsta į didžiulį mėsos pabaisą, kuri žūva trimis etapais. Pirma, iš jos iškrenta didelis skerdena, tada iškrenta svetimkūnis, tada skerdena atgal. Kova yra labai paprasta ir nesukels jums jokių sunkumų net ir sudėtingame lygyje.

Užmušame Orsino ir išeiname į lauką, kur mūsų jau laukia tamplieriai ir Meredith. Taikaus problemos sprendimo nebus, todėl tamplierių galva išplėšia stebuklingą kalaviją, pagamintą iš Varrico brolio į miestą atvežto lyrio. Įdomus įvykių posūkis, taip.

Esant ašmenų galiai, Meredith pagaliau išprotėja ir ima rimtai mus naikinti, na, arba mes ją) Čia visa taktika apsiriboja išgyventi daugybę palydovų iki mūšio pabaigos. Reikalas tas, kad Meredith palaipsniui įšoka į specialų balkoną ir iš ten siunčia į mus geležines statulas. Jei jie nebus nužudyti iš karto, vėliau jų bus daug.

Visi mano partijos nariai sistemingai žudė Meredithą, o aš nušoviau statulas su magas. Jei pasirodydavo trys ar daugiau, tada jis juos užliedavo ugniniu lietumi. Paskutinis statulos atsiradimas yra pragaras. Pasirodo ne tik stačios, bet ir kažkas panašaus į vorus, kurie spjauna ugnį. Pirmiausia jie turi būti nužudyti. Pasibaigus mūšiui, turėjau tik savo karį ir magą, su kuriuo šaudžiau statulas.

Pati kova įdomi, bet nesunki. Meredith miršta nuo lyrio žybsnio ir virsta apdegusiu kūnu. Mes laimėjome. Klausome Varricko istorijos pabaigos, žiūrime animacinį filmuką ir semiamės įkvėpimo iš išėjimo Drakono amžius 3)

Skrydis iš Fereldeno

Taigi, pažiūrėjus įžanginį vaizdo įrašą, pagaliau suteikiama galimybė perimti savo herojaus ar herojės kontrolę. Kol kas atliksite nedidelę pamoką, kad jūsų priešams nebūtų per sunku, o visa jūsų sveikata / mana / ištvermė greitai atsigaus.

Jei pasirinkote savo herojų kaip magą, tada jūsų brolis, vardu Carveris (karys su dviejų rankų kardu), judės kartu su jumis. Jei pasirinkote plėšiko ar kario klasę, tada jūsų sesuo, vardu Bethany (magas), bus su jumis. Jūs kontroliuojate ir savo herojų, ir savo artimuosius.

Kai kovosite su pirmąja priešų banga, iškart ateis antroji. Nesvarbu, kas kovos su šia priešų krūva, skirtumas bus tik vaizdo įraše. Kai sunaikinsi tamsos nuotykius, pas tave ateis ogra. Jūs neturėtumėte jo bijoti, nes jis tiesiog atrodo bauginančiai, bet iš tikrųjų jis yra gana nekenksmingas.

Pirmas dalykas, kurį iškart pastebėsite žaidime, yra tai, kad priešai bus daug stipresni nei treniruočių aikštelėje. Naujoje dalyje pasistenkite labiau sekti visus savo partijos narius, o ypač atkreipkite dėmesį į tuos, kurie yra per atstumą. Pasistenkite apginti magus, nes jei prie jų prisiartins artimojo kovos priešininkas, jie iškart jį užvaldys.

Po to, kai įvyks nedidelė kova, eikite į priekį ir pasikalbėkite su savo artimaisiais. Po nedidelio susitikimo atkeliaus dar viena tamsos nuotykių partija ir po poros žingsnių pamatysite porą tamplierių. Padėkite jiems mūšyje. Ir po to tamplierius seras Wesley nebus labai patenkintas jūsų sesers buvimu, nes ji yra atskalūnė (o jei žaisite kaip magas, nebūsite per daug laimingas). Bet greitai viskas išsispręs.

Pasirodo, seras Veslis yra labai sunkiai sužeistas ir niekaip negali jums padėti, todėl prie jūsų prisijungs jo žmona Aveline. Aveline yra labai geras karys, kurio specializacija yra kardas ir skydas. Veslis kartu su tavo mama paprasčiausiai pajudės už tavęs, kad išvengtų įvairiausių susirėmimų.

Taigi, judėkite keliu. Netrukus jums teks maždaug du kartus kautis su kitomis tamsos nuotykių grupėmis. Pakovę šiek tiek toliau, sutiksite savo pirmąjį priešininką Magą-Emisarą, kurį lydi dešimties lankininkų grupė. Rekomenduojame pirmiausia nužudyti pasiuntinį, nes jis gali lengvai apipilti jus savo ugnies kamuoliais. Kai susidorosite su šia grupe, ateis nauja ir po visų šių kovų pereisite į mažą aklavietę. Čia rasite pabėgėlio lavoną, iš jo galite rasti du gydomuosius gėrimus, kurie greitai jums labai pravers. Be to, čia bus skrynia, kurią gali atidaryti tik plėšikas, tad jei nesi plėšikas, tai niekaip negalėsi jos atidaryti.

Prieš eidami toliau, įsitikinkite, kad nieko nepraleidote ir ar sugebėjote surinkti viską, kas ten buvo. Taigi, kaip pasiruošti, tada eik į labai didelę proskyną. Čia turėsite mūšį su ogre, kuri yra daug stipresnė nei ankstesnė. Kaip atramą jis turės improvizuotus tamsos padarus. Šiek tiek vėliau atvyks daugiau pastiprinimo.

Praėjus trumpai scenai, prisijunkite prie mūšio su šia ogre. Ši ogre yra sunkesnė nei ankstesni priešai, tačiau ji neturėtų būti jums kritiška, todėl kai mūšis baigsis, žiūrėkite kitą vaizdo įrašą, kuriame jus aplankys didžiulė tamsos nuotykių grupė. Vienintelis dalykas, kurį jums patariame, yra išsaugoti porą skardinių gydymo kitam mūšiui.

Dabar tamsiųjų žuvų yra daug. Laimei, jums teks nužudyti tik porą šių monstrų, nes netrukus pasirodys naujas personažas, kuriam atvykus galėsite atsipalaiduoti.

Kai ragana atvyks pas jus, galėsite su ja kalbėtis kaip tik norite. Apskritai, jūs turėsite tik vieną rezultatą - ji prašo duoti amuletą saugotojui Maretari, kurio klanas gyvena kažkur Kirkwall miesto regione. Kai grąžinsite, turėsite daryti viską, ką jums lieps Maretari. Kai atiduosite šį amuletą, turėsite priimti labai sunkų sprendimą dėl savo partnerių (atkreipkite dėmesį, kad bet koks jūsų priimtas sprendimas turės įtakos Aveline). Dabar pažiūrėkite vaizdo įrašą, kuriame atvykstate į Kirkwall.

Kirkwall – atvykimas

Kai atvyksite į šią vietą, jus iškart užklups minia pabėgėlių iš Fereldeno, stovinčių prie vartų. Pasirodo, šiuo metu patekti į vidų nėra taip paprasta. Kuo greičiau pasikalbėkite su sargybiniu vardu Wright ir jis patars pasikalbėti su kapitonu Yuldu. Pamatysite, kad jį taip pat apgulė minia vietinių pabėgėlių, kurie tikrai nori patekti į vidų. Jei pokalbyje su juo minite savo dėdės (Hamleno) vardą, jis sutinka jums padėti išspręsti jūsų problemą. Čia stovintys žmonės supyks, nes galvoja, kad tu gavai leidimą įvažiuoti į miestą ne eilės, todėl puola tave ir kapitoną. Jokiu būdu negalima jų įtikinti, todėl jūs turite visus nužudyti. Kai mūšis baigsis, kapitonas sutiks padėti jums surasti jo dėdę Gameliną. Po poros dienų jis tikrai pasirodys. Bet pasirodo, kad jūsų dėdės statusas nėra visiškai galiojantis, todėl jis negali jums padėti. Bet čia jis gali nurodyti tuos, kurie jums padės tai padaryti.

Taigi, į šį miestą galite patekti tik per du jums pasiūlytus žmones: samdinį Miiraną ir kontrabandininką Atenrilį. Galite atlikti užduotį iš jų abiejų, bet prisijungti galite tik prie vienos grupės. Apskritai, nėra didelio skirtumo, nes kontrabandininkai prieštarauja įstatymams, o samdiniai ne visada laikosi taisyklių ir teisių. Priklausomai nuo to, ką pasirinksite, pasiekimai bus skirtingi. Net ir praėjus metams jūsų darbo pasirinktoje grupėje, galėsite toliau vykdyti jų užduotis.

Meeranas norės, kad nužudytumėte taikinį, vardu Friedrichas. Kartą jis atsisakė samdinių planų, dėl kurių žuvo keli žmonės, todėl samdinių vadas nori atkeršyti arba teisybę, kaip jums labiau patinka. Kai apie tai kalbėsite su Friedrichu, jis, žinoma, viską neigs ir sakys, kad tai tik verslas. Pirmiausia galite jį užpulti arba paprašyti pagalbos įsiskverbti į miestą, o po to Friedrichas užpuls jus asmeniškai. Be to, galite priimti dviejų auksinių akimirkų dydžio kyšį, tačiau tuomet Miiranas jūsų nebepriims kaip samdinio ir turėsite atlikti kontrabandininko Athenrilo užduotį. Be to, jei paimsite kyšį iš Friedricho, jo asmens sargybiniai norės jus nužudyti, nes mano, kad tai yra jų pinigai už suteiktas paslaugas. Kol vyksta mūšis, Friedrichas šiuo metu pabėgs.

Atenrilas norės, kad pasikalbėtumėte su prekeiviu, vardu Cavril, ir jis sumokės jam priklausantį kyšį. Pasirodo, kontrabandininkai mainais už dalį pelno jam tiekia prekes, tačiau dabar atėjo momentas, kai jis nebenori dalintis savo pajamomis. Galite taikiai išspręsti užduotį, jei taip pat paimsite iš jo kyšį dviejų aukso gabalų suma, tačiau tokiu atveju Atenrilas nesuteiks jums galimybės patekti į miestą ir turėsite grįžti atgal į Miirn. Be to, sulauksite daugiau konkurencijos su Aveline. Jei vis tiek ir toliau mokėsite iš jo mokėtiną mokestį, netrukus jus užpuls prekybininko sargybiniai. Netoliese yra miesto sargybiniai, todėl jie iš karto padės jums mūšyje. Po šios kovos prekybininkas vis tiek duos jums pinigų, o jūs taip pat gausite papildomos patirties. Negalėsite įgyti papildomos patirties, jei norėsite viską išspręsti taikiai.

Taip pat yra alternatyvus požiūris. Galite suteikti Aveline galimybę pasikalbėti su šiuo prekeiviu. Jis bus įbaugintas jos karingos išvaizdos ir be jokio pasipriešinimo atiduos visą sumą, tokiu atveju sulauksite draugystės su Aveline.

Iš abiejų kyšių gauti nepavyks. Jei vieną kartą buvote papirktas, antrą kartą tokios galimybės tiesiog nebus. Jei pasiūlysi, tada tave tiesiog užpuls tie, iš kurių prašysi kyšio. Bet kokiu atveju grįžkite pas savo darbdavį, iš kurio ėjote gauti pinigų, tada grįžkite į Gameliną ir jūsų pokalbis su dėde pagaliau užbaigs prologą.

Aktas – 1

Pagaliau nuo to momento, kai įstojote į samdinių ar kontrabandininkų tarnybą, praėjo lygiai metai, tad dabar esate „laisvas paukštis“ ir gali daryti ką nori. Iš pirmojo veiksmo pradžios matote, kad tam tikras asmuo, vardu Bartrand, bando surengti ekspediciją į Giliuosius kelius, kurioje turite dalyvauti. Bet, deja, Bartrand nesidalins jūsų idėjomis ir norais. Pažiūrėjus kitą vaizdo įrašą, prie jūsų prisijungia nykštukas, vardu Varrikas – lankininkas arba arbaletas, kuris niekada nesiskyrė su savo mylimu arbaletu, vardu Bianca. Jis taip pat yra jaunesnysis Bartrand brolis. Jis turi savo planą, kaip surengti savo ekspediciją į Giliuosius kelius. Po pokalbio su Varriku gausite užduotį „Verslo pokalbiai“ ir „Kampanija į gilius kelius“.

Žygis į giliuosius kelius

Na, o remiantis pokalbiu su Varricu, norint gauti ekspedicijos partnerio teises, pirmiausia reikia atlikti dvi pagrindines užduotis: pirma, kad šiai ekspedicijai finansuoti turėsite surinkti net 50 auksinių, o antrasis – rasti žemėlapius, kuriuose bus nurodytas įvažiavimas į šiuos giluminius kelius. Jei su finansavimu viskas aišku (teks susitvarkyti užduotis), vadinasi, gali kilti problemų su žemėlapiu. Pirmiausia turite atlikti užduotį „Pacify“, kurią gausite iškart po pokalbio su Varric smuklėje pavadinimu „The Hangman“.

verslo pokalbis

Taigi, pasikalbėkite su Varricu Hangman Tavern. Šis pokalbis yra daugelio užduočių pradžia. Apskritai šio trumpo pokalbio metu gausite užduotį „Pacify“.

nuraminti

Užduotį gausite iš nykštuko, vardu Varrikas, kai atliksite „Verslo pokalbio“ užduotį. Turite nustatyti nežinomo Gray Wardeno vietą, kuris, pasak Varrico, atvyko čia kartu su pabėgėliais iš Fereldeno.

Eikite į Ferelden Lyrena prekių parduotuvę (esančią Žemutiniame mieste). Apskritai, kad ir ką jai pasakytumėte, ji jums pasakys, kad paslaptingasis Pilkasis sargas, vardu Andersas, atvyko čia ir padarė ligoninę Kloakoje, kur stengiasi padėti visiems, kuriems reikia gydymo. Ir svarbiausia – visiškai nemokamai. Štai kur jūs turėtumėte eiti.

Dėmesio: Lyrenos parduotuvėje yra skrynia, kurioje aukojama Fereldeno pabėgėliams. Taip pat galite paaukoti įvairių ir gauti patirties mainais. Patirtis matuojama priklausomai nuo paaukotos sumos: 50 sidabrinių monetų - 50 patirties, 1 auksinė moneta - 100 patirties, 5 auksinų - 200 patirties.

Prie išėjimo iš šios parduotuvės jus pasitiks smurtaujančių pabėgėlių minia. Jie manė, kad tu neva bandai ką nors padaryti jų brangiam gydytojui. Galite visus nuraminti sakydami, kad jūs taip pat esate iš Fereldeno (dialoge „Mes toje pačioje pusėje“). Taigi jūs gausite patirties ir papildomos draugystės su Aveline pagausėjimo, nes sugebėsite viską išspręsti taikiai. Jei pasirinksite kitus atsakymus, visa ši arši minia pradės jus pulti. Jei pasirinksite jiems agresyvų atsakymą, gausite varžovų taškų su Aveline.

Apskritai persikelk į tą kloaką. Andersas yra kažkur šiaurės rytinėje šio žemėlapio dalyje. Šiuo metu jis gydo savo pacientus. Bet vis tiek jis jūsų išklausys ir nuspręs jums padėti. Bet ne veltui. Naktį turėsite padėti jam, o tiksliau jo draugui Karlui (taip pat magas), pabėgti ir susitikti prie bažnyčios. Galite jam atsakyti taip, kaip jums patinka. Tiesiog atminkite, kad Andersas turi padėti jums tobulėti siužete, todėl neturėsite galimybės atsisakyti.

Taigi, eikite į bažnyčią naktį. Jūs neprivalote pasiimti Anderso, todėl galite ten vykti su bet kuria komanda. Pasikalbėkite su Andersu ir jūs automatiškai eisite į bažnyčią. Čia pagaliau rasite Karlą ir su juo didelį būrį tamplierių. Paprasti tamplieriai jums nesukels problemų. Kitas dalykas bus su tamplierių leitenantu ir tamplierių medžiotoju, kurie turi dideles jėgų ir sveikatos atsargas. Medžiotojai yra kaip žudikai, todėl gali likti nematomi ir smogti tau į nugarą, todėl prasminga sekti visus savo būrio narius.

Pasibaigus mūšiui, klausykite Anderso ir Karlo pokalbio. Atsakykite taip, kaip jums atrodo tinkama, jūsų sprendimai čia nieko neturės. Po to grįšite į Papilvę pas Andersą arba su Andersu. Apskritai gausite ilgai lauktas korteles. Nuo šiol Andersonas taps jūsų kovos draugu. Andersas yra gydytojas, tačiau jis taip pat turi įžeidžiančių burtų. Be to, tai gali būti siejama su romantiškais santykiais, tačiau viskas priklauso nuo lyties.

Ilgas kelias namo

Persikelkite į Dalish elfų stovyklą, esančią ant Broken Mountain. Čia reikia atiduoti amuletą (kurį Flemetas kažkada tau padovanojo) saugotojui Maretari. Netrukus ji paprašys jūsų nunešti amuletą į pačią šio kalno viršūnę, kad atliktumėte kokį nors paslaptingą ritualą. Šiuo klausimu jums padės jos globotinė, vardu Merrill. Ji laukia jūsų šalia Dalish elfų gyvenvietės. Po trumpo pokalbio ji seks tave, bet tol, kol prisijungs prie tavęs kaip sąjungininkė.

Paėjus kiek toliau į tave veržiasi didžiulė krūva negyvėlių. Mūšyje tikriausiai atspėjote, kad Merrill yra magas. Mūšyje turėsite žengti į priekį, kaip ir kiekvieną kartą, kai būsite užpulti mirusiųjų. Netrukus dalish medžiotojas pradės su jumis pokalbį. Iš pokalbio galite suprasti, kad jūsų naujasis bendražygis nepalaiko pernelyg artimų santykių su vietiniu dališu. Apskritai judėkite dabar į urvą. Čia jus užpuls pora vorų, kurie kiekvieną kartą bando savo aukas paimti į ringą ir jūs nebūsite išimtis. Pietinėje šio niūraus urvo dalyje, prie uždaros skrynios, nemirėliai vėl užpuls jus, tačiau šį kartą su savimi jie turės šešėlinį karį – priešą, kuris yra daug stipresnis už supuvusius draugus.

Netrukus pagaliau rasite išeitį iš šio urvo. Išeidami pereikite prie užduoties rodyklės. Beveik iš karto pamatysite mėlyną barjerą. Merrill sugebės jį išsklaidyti, todėl kelias bus aiškus ir galėsite judėti toliau. Jei kitame pokalbyje apie Kraujo magiją kalbėsite itin neigiamai, tuomet gausite draugystės taškų iš Anderso, Aveline ir Fenriso. Tačiau Varrikui tai nerūpi.

Atsidūrę šalia antkapio, galiausiai turėsite atlikti ritualą, po kurio jus užpuls nemirėliai. Pirmoji banga susideda iš paprastų lavonų ir Arcane Horror, antroji yra ta pati, tik vietoj Arcane Horror bus šešėlinis karys. Susitvarkyk su jais ir uždėk amuletą ant antkapio, kas ten, tada žiūrėk, kas iš to išėjo.

Kai groja scena, grįžkite į olą. Jūs automatiškai būsite perkelti į pačią pradžią, beveik tiesiai į Keeper Maretari, o tada tiesiai į Kirkwall Elvenage, kur dabar gyvens mūsų draugas Merrill. Jei pažadėsite jai ją aplankyti, galite gauti porą taškų už varžovą su Fenrisu. Kai pasikalbėsite su Merrill vietiniame Elvenage, dabartinė užduotis bus atlikta ir galėsite toliau vesti ją į savo grupę kaip savo sąjungininką. Kaip jau supratote, Merrill yra kraujo magas ir niekaip negali išmokti gydomosios magijos, todėl daugiau dėmesio skiria priešų puolimui ir žalojimui. Merrill taip pat yra romantiškai įdomi bet kuriai lyčiai.

Draugas miesto laikrodyje

Kalbėkitės su Aveline Viceroy pilyje. Po šio pokalbio vėl galėsite priimti ją kaip visavertę sąjungininkę.

Naujas namas?

Dabar laikas aplankyti Hamelino namą Žemutiniame mieste. Be kita ko, ten taip pat galite rasti skrynią savo daiktams susidėti. Be to, viskas priklauso nuo įdiegtų priedų.

Retkarčiais rekomenduojame apsilankyti šiame name, nes kartais sulauksite laiškų su prašymu padėti. Visas raides galima perskaityti prie rašomojo stalo. Laiškai ateis ne visą laiką ar tuo pačiu metu, dažniausiai jie ateina priklausomai nuo žaidimo eigos.

Čia netgi galite užsisakyti runų, mikstūrų, nuodų ir bombų, nereikės nuolat lakstyti po Kirkwall ir ieškoti reikalingų dalykų.

1 veiksmas: siužetas

Sūnus palaidūnas

Iš pradžių apie Fainrielį ir jo motiną išgirsite iš savo draugo Varriko, bet po kurio laiko Elvenage sutiksite elfą, vardu Arianni. Atidžiai klausykite jos pokalbio su tamplieriumi, vardu Traskas, ir pasikalbėkite su ja. Arianni turi sūnų Finrielį, kuris turi magiškų sugebėjimų, tačiau tik jis nėra Magų rato narys, todėl Arianni, bijodama likti be sūnaus, tiesą apie sūnų pradėjo slėpti nuo kitų. Tačiau šiuo metu jį nuolat kankina baisūs košmarai, o mama dėl jo labai bijo, nes tiki, kad čia dalyvauja demonai. Ji nusprendė pasirinkti mažesnį blogį ir kreipėsi į magai, kad jie savo ruožtu jai padėtų.

Bet tada iškilo problema, būtent jos sūnus, mirtinai išsigandęs, pabėgo į nežinia kur, o Arianni neįsivaizduoja, kur nuėjo. Tačiau vis tiek yra keletas svarstymų. Ji siūlo tau susirasti Traską ir jo paklausti, nes jis taip pat ieško jos sūnaus. Beje, yra ir kitas variantas – tėvas. Jo tėvas yra Antivos pirklys Vinchezo. Sužinojęs, kad laukia kūdikio, seniai paliko mamą. Nuo tada jis su ja nebendrauja, tačiau Arianna vis tiek tiki, kad sūnus galėtų kreiptis į neseniai iš Antivos grįžusį tėvą. Pasikalbėkite su vienu iš šių dviejų. Tėvas jums pasakys apie savo sūnų, jei jūsų komandoje yra magas, ar jūsų herojus pats yra magas. Anot jo, berniukas pabėgo pas tamplierių, vardu Samsonas, kuris dabar pradėjo padėti kai kuriems pabėgusiems magai. Samsoną galite rasti uoste vidurnaktį. Jei kalbėsite su Trasku ir įtikinsite jį, kad ieškote vaikino aukštesniam tikslui, jis taip pat nukreips jus į Samsoną. Jei nekalbėjote su Arianni Elfinage ir net nematei, kaip ji kalbėjosi su Trasku, Traskas gali duoti jums šią užduotį, jei kalbėsitės su juo netoli Kasemteso. Dėl to galite nedelsdami eiti ieškoti šventyklininko Samsono.

Taigi iš Samsono sužinosite, kad berniukas neturėjo pinigų, todėl jis nusiuntė jį pas savo draugą, vardu Rayneris, kuris kartais vertėsi vergų prekyba. Pasak Samsono, Raynerį galite rasti Porte, kur jis turi savo privačią prieplauką. Atėjo laikas eiti į pažymėtą pastatą. Turėkite omenyje, kad bus daug plėšikų, kurie nebus labai patenkinti jūsų atvykimu. Be priešų, ten taip pat atsidursite spąstuose. Kai išvalysite kelią nužudydami pirmuosius du priešų būrius, pereikite prie savo užduoties rodyklės. Čia pamatysite gana liūdną sceną, kai į kampą įsprausta magas mergina akimirksniu tampa apsėsta, todėl teks kautis ne tik su Raynerio vadovaujamais plėšikais, bet ir su šia mergina.

Po kovos Raynerio krūtinėje sužinai, kad berniukas buvo parduotas kažkokiam Tevinteriui, vardu Dancigas. Šį personažą galite rasti papilve. Žinoma, jis jums nieko taip ir nepasakys, bet jei jūsų grupėje yra Fenrisas, jis viską pateiks už jus. Fenrisas privers šį baudžiauninką pasakyti jam viską, ką žino. Jei taikiai kalbėsitės su vergininku, gausite dešimt taškų konkurencijos su Fenrisu. Jei nuspręsite sunaikinti visus vergų prekeivius, nurodydami tokius žodžius kaip „tu pasmerki per daug žmonių vergovei“, mainais gausite dešimt draugystės taškų iš Fenris ir Cover, be to, Aveline taip pat turės penkis draugystės taškus. . Mūšyje su jais turėsite būti ypač atsargūs dėl to, kad beveik pabaigoje pasirodo magas, o tai gali atnešti daug problemų. Iš žemėlapio, kurį gavote iš Dancigo, sužinosite, kur yra baudžiauninkų stovykla – urvas Ragged Shore. Jums reikia eiti čia pat.

Šis urvas nėra per didelis ir jame nebus spąstų. Vietiniai vergų prekeiviai nebus pernelyg pavojingi, nors tarp jų bus ir magų. Tiesiog išvalykite kelią jų lyderiui. Netrukus pamatysite faktą, kad vergų prekeivis laiko peilį prie berniuko gerklės. Jei Varrikas yra jūsų grupėje, jis gali lengvai jį įtikinti, kad jis tariamai yra gubernatoriaus sūnus. Priešingu atveju turėsite kovoti.

Susidoroję su visais priešais, turite nuspręsti, ką toliau daryti su berniuku. Jis tikrai nenori eiti į vietinį ratą, todėl galite nusiųsti jį pas vietinį dališą, esantį ant Broken Mountain (šiuo atveju Andersas ir Merrill patvirtins jūsų veiksmus). Taip pat galite nusiųsti jį į ratą (tai patvirtins Fenris kartu su Aveline). Norėdami atlikti užduotį, turite pranešti apie viską, kas nutiko Arianny. Ji tau įteiks labai gražų žiedą kaip atlygį.

Galite arba Traskui viską papasakoti, arba tiesiog tylėti, bet kad ir ką sakytumėte, jis vis tiek sužinos visą tiesą apie tai, kas nutiko. Po to suaktyvinama užduotis „Gailestingumo aktas“.

gailestingumo aktas

Atlikę užduotį, susijusią su dingusiu berniuku, netrukus gausite laišką, kuriame paslaptingas anonimas paprašys susitikti su juo už miesto ribų. Atėjo laikas eiti į Ragged Shore priėjimą.

Kelyje greitai jus užpuls drakonų vaikai – nužudykite juos. Netrukus Traskas, kuriam susidarė įspūdis, kas atsitiko su berniuku, bus tas pats anonimas. Jis jums pasakys, kad Magai apsigyveno netoliese esančiame urve ir nužudo visus, kurie eina su jais derėtis, bet netrukus čia atvyks didžiulis būrys iš Starkhaven ir jie nesiruošia stovėti ceremonijoje, išskerdys visus ir viską. Jei jo atsisakysite, Traskas pats eis į šį urvą ir gausite konkurencijos taškų su Merrill ir Andersu. Taip pat turite puikią galimybę sustabdyti žudynes ir įtikinti magai pasiduoti. Eik į urvą. Netrukus jus užpuls Kraujo Magas su savo mirusiaisiais. Po to judėkite toliau ir netrukus susidursite su dar didesniu mirusiųjų būriu. Netrukus vienoje olos dalyje sutiksite labai jauną apostatą, vardu Allenas. Jis jums pasakys, kad vietinis vadovas, vardu Decimusas, priverstinai laiko magus ir studijuoja kraujo magiją, motyvuodamas juos, kad jie vis tiek neturi ko prarasti.

Su juo susitarti būtų visiškai nerealu. Jis iškart po trumpos kalbos jus užpuls. Turėsite nužudyti ne tik jį, bet ir porą atsimetusių magų kartu su nedorėliais. Likę magai paprašys jūsų pagalbos, kad ištrūktų iš čia. Jei sutinkate jiems padėti, iš Pranciškaus gausite konkurencijos taškų, o iš Anderso – už draugystę. Jei dialogo metu neigiamai kalbate apie Decimus Blood Magic, tada gausite draugystės taškų iš Anderso ir konkurencijos taškų iš Merrill. Jei tiesiog tylėsite, gausite draugystės taškų iš Merrill. Be to, galite įtikinti Grace grįžti į Magų ratą visiškai savo noru. Apskritai, galų gale, išeik iš šio urvo. Turėkite omenyje, kad pakeliui į išvažiavimą vis tiek pateksite į pasalą ne kartą. Taigi, kai išeisite, vis tiek galite sumažinti templierių būrį arba ne. Jei juos paskersite, gausite draugystės taškų iš Fenriso ir konkurencijos taškų iš Merrillo ir Anderso. Bet kokiu atveju Trask visada jus palaikys!

Jei nuspręsite padėti magams pabėgti, o jūsų komandoje nėra Varrico, tada absoliučiai bet koks dialogas be Varriko sukels mūšį. Jei jis yra su jumis, tada leiskite jam dar kartą papasakoti kitą pasaką, kurią Traskas tuoj pat palaikys kartu su Alennu, o templieriai natūraliai juo patikės (tai Varricas), todėl išlaisvins prieigas prie šio urvo. Tokiu atveju gausite Varric ir Anders draugystės taškus, o iš Fenris – varžovų taškus. Po to šią užduotį užbaigs pokalbis su Grace arba šventyklininkais.

Priešai tarp mūsų

Misija prasideda tuo, kad girdėjote gandų apie tam tikrą merginą, vardu Maša, kuri bando sužinoti apie Aukštutinio miesto šventyklininkus. Netrukus su ja susitiksite asmeniškai. Mesha prašo tavęs surasti jos brolį, kuris tarnauja tamplieriams. Jos brolio vardas Keranas. Keranas staiga dingo prieš kelias dienas ir nuo to laiko niekas apie jį nieko negirdėjo. Norėdami ką nors sužinoti, turėsite paklausti jo draugų, kurie tarnauja naujokais. Pasikalbėkite su Hugh ir Wilmond, kurie yra kazematuose. Pasirodo, Vilmodas dingo tarp kazematų. Hughas pasakys, kad šiuo metu gana daug naujokų dingo ir šiuo metu jie įtaria savo riterį vadą Meredith tamsiais ritualais, kuriais siekiama išbandyti naujas tamplierių galimybes, todėl jie miršta, jei negali atsispirti. inicijavimas arba testas . Staiga kita naujokė, vardu Ruvina, ims prieštarauti Hugh žodžiams, kad tariamai apskritai nėra priežasčių įtarti, nes ji neseniai asmeniškai savo akimis pamatė tariamai dingusį Vilmodą. Ji tvirtina, kad dabar jis grįžo atgal, kaip ir anksčiau – gyvas ir nepažeistas. Tačiau šiuo metu jis ilsisi „gamtoje“. Jei pradėsite kasti ir paklausite, kodėl ji jums apie tai nepranešė anksčiau, tada ji kreipsis į pačios Meredith ir kito riterio vado Kaleno, kuris taip pat ieškojo Vilmodo, įsakymus. Kalenas išvyko iš miesto ieškoti dingusio šventyklininko. Kadangi tai įvyko neseniai, vis tiek turėsite laiko jį pasivyti.

Jūsų žemėlapyje atsiras naujas ženklas „Wilmod's Camp“, kuriame netrukus tapsite geidžiamo Kaleno naujoko apklausos liudininku. Galite pasirinkti absoliučiai bet kokią kopiją, tačiau tai jokiu būdu neturės įtakos tam, kas vyksta. Netrukus ateisi kautis su apsėstaisiais ir pora dvasių. Po šio mūšio pagaliau galėsite pasikalbėti su Kalenu. Cullenas apskritai nelabai supranta, kas čia darosi, todėl nusiųs jus į viešnamį, pavadintą „Žydinti rožė“, kuriame Wilmodas nuolat lankėsi seniai. Viešnamyje reikės pasikalbėti su mergina vardu Viveka (dažniausiai ją aplankydavo mūsų dingusioji). Pažiūrėjusi į rekordų knygą, ji nusiųs tave į Idunną. Surastas Idunas paprastai neigs, kad turi bent menkiausią supratimą apie vyrą, vardu Vilmodas. Be to, savo žavesio pagalba jis pradeda žavėti visus jūsų vakarėlio narius. Jei vaidinate magą, galite išsklaidyti burtą, o jei žaidžiate kitoje klasėje, tiesiog paprašykite kito savo komandos mago tai padaryti. Idunnas bus šokiruotas dėl to, kas nutiko, todėl jis jums atsakys į visus užduotus klausimus. Bet koks kitas dialogas baigsis Idunn mirtimi, ir jūs turėsite patys surasti kraujo magus pagal dokumentus, kuriuos ji turi ant savo stalo.

Taigi, remiantis Iduno žodžiais arba dokumentais, paaiškėja, kad Tarone yra atsakingas už viską. Šiuo metu ji yra savo slaptoje slėptuvėje Popilve. Kai mergina tau viską papasakos, tada ji tuo pačiu paprašys pasigailėjimo. Galite nusiųsti ją pas šventyklininkus, kad išsipirktų (uždirbkite varžovų taškų iš Anderso) arba tiesiog nužudykite ją vietoje. Dabar persikelkite į Kloaką ir suraskite Taronės slėptuvę. Stenkitės būti atsargūs, nes čia, be dvasių su nemirėliais, rasite ir spąstus. Po to, kai visa slėptuvė bus praktiškai išvalyta, pagaliau surasite Keraną ir galėsite šiek tiek pabendrauti su Tarone. Neįmanoma visko išspręsti taikiai, todėl ruoškitės mūšiui. Pačioje mūšio pabaigoje išeis Desire Demon ir jis yra daug pavojingesnis nei Tarone, todėl atidžiai stebėkite mūšio lauką.

Po kovos pasikalbėkite su rastu Keranu. Jei jūsų partijoje yra Andersas ar Merrillas, jie galės patikrinti, ar jam nėra demonų (Jei paklausite Anderso, gausite įtakos taškų). Po to Keranas grįš pas kazematus. Judėti paskui jį. Kita scena gali suteikti jums taškų apie draugystę ar konkurenciją su Andersu, tačiau viskas priklauso nuo to, kokį sprendimą priėmėte prieš tai. Kai turite papasakoti apie tolimesnį Kerano likimą, galite susitarti su Cullenu ir pranešti, kad jaunuolis yra pavojingas (gauti draugystės taškų iš Fenriso ir konkurencijos iš Aveline ir Anderso), arba įtikinti jį, kad jis yra apsėstas (atsiimkite savo įtakos taškai). Apskritai nesvarbu, ar išbandėte jį dėl demonų buvimo, ar ne, tačiau patariame sakyti, kad tamplieriai jį stebėtų ištisus dešimt metų, o po to jis gaus pilno riterio titulą. šio laikotarpio pabaigos. Kalenas niekada nesutiktų daugiau. Tai užbaigia jūsų užduotį.

Milteliai Viltys

Keliaudami po pasaulio žemėlapį netrukus susidursite su nykštuku vardu Javaris, jis bus savo sargybinių kompanijoje, kovojančių su vorų puolimu. Verčiau padėkite jiems. Mūšiui pasibaigus, nykštukas, matydamas tavo kovinius įgūdžius, pasiūlys tau darbą: atsikratyti vietinės Tal-Vashot grupės – tai Qunari, kurie atmetė Qun. Jie apsigyveno Ragged krante. Nykštukui to reikia, kad sužavėtų Qunari Arishok ir bandytų su juo susitarti dėl specialių sprogstamųjų miltelių. Tik „Qunari“ turi šių miltelių receptą. Jei sutiksite ir padėsite jam atsikratyti minėtos grupės, gausite draugystės taškų iš Aveline. Jei pasakysite, kad tai darysite tik dėl pinigų, tuomet iš Aveline gausite varžovų taškų. Apskritai, eikite į Ragged Shore ir pirmuoju išsišakojimu eikite pietiniu keliu. Šių Qunari stovykla bus šiauriniame šio žemėlapio regione. Artėjant prie šios stovyklos jus pasitiks labai mandagus Qunari. Jis jus perspės, kad jei eisite toliau, Tal-Vashot iškart jus užpuls, kai tik jus pamatys. Jis pats pasislėps, nes Tal-Vashot jam nepatinka. Galite pabandyti paprašyti, kad jis jus priimtų į darbą, bet vis tiek nieko nebus.

Išvalykite kelią pakeliui nužudydami Qunari. Tarp jų bus ir Saarbas – vertime Mag. Atsidūrę oloje, būkite ypač atsargūs, nes čia rasite keletą spąstų, be qunari pakuočių, kurios nori suplėšyti jus į gabalus. Bet nors jie pribloškia jus skaičiais, jie tikrai neatspindi nieko rimto. Tačiau kai susidursite su jų lyderiu, iškils tam tikrų problemų. Be to, kad jų lyderis bus galingiausias karys iš rankų, jis taip pat bus labai stipraus mago kompanijoje. Labai rekomenduojama pirmiausia užpildyti magą. Apsvaiginkite, paralyžiuokite ir nuodykite jį - apskritai naudokite visų tipų ginklus. Stenkitės neleisti jam naudoti savo masinių burtų. Nugalėję visus priešus, surinkite visą grobį ir grįžkite į Kirkwall. Turite surasti Jarvisą. Dieną jis yra Korėjos būstinės uoste. „Qunari“ sargas jus įleis. Isabella laikinai paliks jūsų grupę, jei ji buvo jūsų komandoje. Paeikite šiek tiek į priekį ir netrukus sutiksite patį Arišoką asmeniškai. Jei jūsų grupėje yra Fenris, gausite papildomų dialogų, tačiau jie nieko nedaro. Pačioje pokalbio pabaigoje Jarvis staiga paliks Qunari būstinę, o tada Arishok netrukus pasiūlys tą patį padaryti ir jums. Bet tai kol kas...

Vilkai avies kailyje

Ši užduotis rodoma jūsų žurnalo skiltyje Gandai. Nežinomas Bažnyčios narys klajoja po Žemutinį miestą ir be aiškios priežasties ieško Korėjos. Įvykdę keletą istorijos misijų, naktį galite nuvykti į Žemutinį miestą ir ten rasti šią moterį. Ji bandys pasamdyti kelis žmones, kurie netrukus bandys ją nužudyti. Susitvarkyk su šiais banditais ir sudegink su šiuo Bažnyčios tarnu. Ji prisistatys kaip Petris. Sužavėta jūsų karinių sėkmių, ji siūlo jums naują darbą. Norėdami gauti daugiau informacijos, susitikite su ja viename iš Žemutinio miesto namų.

Atvykę į susitikimo vietą sužinosite, kad jos užduotis yra išlydėti pagautą Kunari magą iš miesto. Kaip Petris jums sako, jis bus nužudytas, jei grįš į Qunari, o šio miesto valdžia vis tiek tai padarys, jei jis pateks į juos. Todėl jį reikia skubiai išvežti iš šio miesto. Turėsite judėti slaptais požeminiais tuneliais. Į juos galite patekti iš šio namo (jei sutinkate padėti, gausite varžybų taškų iš Fenriso ir Varriko, o draugystės – iš Merrillo ir Anderso). Tuneliuose jūsų laukia spąstai ir vorai. Rimčiausias mūšis vyks prie išėjimo jau į paviršių. Netrukus susidomėsite viena banditų grupe, bet, žinoma, daugiau savo „Qunari“ magu. Derybų su banditais metu šių banditų vadas bandys nudurti mūsų herojų, tačiau mūsų naujasis Kunari mago kompanionas užkirs kelią šiam puolimui ir netrukus prasidės mūšis.

Pasibaigus mūšiui, pasikalbėkite su Ketojanu. Bet tu nieko iš jo negausi, tad judėk toliau. Išvykę iš čia susitiksite su grupe Qunari. Remdamiesi pokalbiu sužinosite, kad jie buvo nukreipti į jus tyčia. Dabar jūsų sprendimas čia labai nepasikeis. Jei sutinkate su Qunari, jie atliks savo apeiginį nužudymo aktą Ketojan, po kurio jie bandys tą patį padaryti ir jums. Ir viskas dėl to, kad per ilgai su jais bendravote, todėl tikėtina, kad į jus įsikėlė demonai. Jei jų atsisakysite, tada po mūšio Ketojanas eis Kuno keliu ir nusižudys. Deja, jūs negalėsite jo atkalbėti (jei atsisakysite „Qunari“, gausite taškų už draugystę su Andersu ir Merrill). Galų gale jūs vis tiek gausite gražų amuletą. Jei pokalbyje su Qunari pasakysite, kad esate magas arba kad jūsų šeimoje yra vienas iš magų, jie iškart jus užpuls. Bet kokiu atveju grįžk pas Petrį, kuris nustebs, kad esi gyvas. Apskritai, užduotis bus atlikta pagal tai ir kaip atlygį iš jos gausite septynias auksines monetas.

Draugai skurdžiose žemėse

Ši užduotis pasirodys tik tuo atveju, jei įvykdę visas kitas istorijos užduotis, nesurinksite 50 auksinių monetų ilgai lauktai ekspedicijai užduotyje „Kelionė į gilius kelius“. Be to, yra tokia klaida, kad užduotis pasirodys, kai turėsite per daug pinigų.

Nykštukas vardu Dougalas Gavoras pasitiks jus naktį Žemutiniame mieste (netoli Liren's Shop). Jis pasiūlys jums finansuoti jūsų ekspediciją. Tačiau mainais turėsite jam du kartus grąžinti pinigus. Jei sutinkate su šiuo pasiūlymu, gausite varžovų taškų iš Aveline. Ir jei grįžęs iš ekspedicijos nesumokėsite jam reikalingų pinigų, jis tuoj jus užpuls! Ir atminkite, kad prieš tęsiant geriausia atlikti visas likusias Kirkwall užduotis. Priešingu atveju, kai pasakysite Bartrandui, kad esate pasirengęs eiti į Giliuosius kelius, viskas bus prarasta. Ši ekspedicija – savotiškas pirmojo veiksmo pabaigos analogas, po kurio nebegalima atlikti neatliktų užduočių.

Kompanionų užduotys

Aveline – kaip turėtų

Pasikalbėkite su Aveline, kai baigsite „Draugas miesto sargyboje“ užduotį ir paklauskite apie darbą, kurį ji norėjo jums suteikti. Aveline gavo informaciją, kad viename prekybiniame karavane turėjo įvykti pasala. Pasala turės įvykti kur nors Broken Coast. Turite važiuoti kuo greičiau ir Avelina turi būti su jumis. Sužinokite vietoje, ar ji teisi įtariant, ar ne. Stenkitės būti atsargūs, nes kai kuriose vietose gali būti spąstų. Du spąstai bet kokiu atveju bus vietinių banditų stovykloje. Kai sunaikinsite visą pasalą, eikite į gubernatoriaus rūmus, kad Aveline pateiktų savo ataskaitą apie praeitą operaciją. Ataskaita turi būti perduota kapitonui vardu Javenas. Jis, savo ruožtu, nereaguos labai gerai, todėl mūsų draugas norės išsiaiškinti, kas iš tikrųjų yra.

Taigi, perskaitykite vietinių patrulių tvarkaraštį. Netrukus su jumis pradės kalbėtis sargybinis, vardu Brennanas, kuris turėjo vienas patruliuoti toje vietoje, kur buvo pasala. Ji papasakos apie tam tikrą paketą, kurį turėjo perduoti kapitonui, bet ji negalėjo jo perduoti - atėjo naujas patrulis ir ji viską perdavė sargybiniam Donnikui. Aveline išsiaiškina, kad Donnikas naktį patruliuos Žemutiniame mieste. Dabar persikelk ten. Netrukus pamatysite, kad jie nori nužudyti Donniką. Netrukus iš kapitonui skirto paketo sužinosite labai įdomios informacijos. Atkreipkite dėmesį, kad galėsite atimti puikų skydą iš šių puolančių banditų lyderio.

Galų gale grįžkite į gubernatoriaus rūmus ir eikite į kapitono kabinetą. Čia sužinosite, kaip viskas baigsis tarp jo ir Aveline. Ši scena bus paskutinė šioje užduotyje. Po to pasikalbėkite su Aveline šiame biure ir užmegzkite su ja draugystę.

Bethany/Carver – šeimos reikalai

Pasikalbėkite su savo mama dėdės Hamelino namuose. Po to paklausk dėdės apie senelio testamentą. Tada turėtumėte pasikalbėti su Bethany arba Carver (priklausomai nuo to, kuo žaidžiate). Bethany teigiamai vertins senelio valią, o Karveris bus per daug pesimistiškas, tačiau bet kokiu atveju, kai sutiksite, gausite raktą nuo šeimos namo rūsio. Rūsys yra miesto kanalizacijoje, todėl reikia eiti į Cloaca. Papilve gyvena tie, kuriems neužtenka gyventi Vargšų kvartale arba tiesiog tie, kurie turi kokių nors problemų dėl įstatymų. Apskritai, eikite į Cloaca. Įėjimas į rūsį bus šiaurės rytinėje šios teritorijos dalyje. Netoliese yra vietinė ligoninė. Kai atsidursite viduje, būkite ypač atsargūs, nes bus daug spąstų. Kambaryje, esančiame į pietvakarius, jus užpuls vieno mago vadovaujami priešai. Kai mūšis nurims, paimkite šeimos lobio raktą iš mago kūno. Kasoje rasite šeimos skrynią su testamentu. Kažkur šios vietos centre yra kambarys, kuriame galite rasti dovaną Bethany arba Carver (priklausomai nuo to, kuo žaidžiate). Jei su tavimi Betanė, tai skrynioje rasi mamos jaunystės portretą, o jei Karveris su tavimi, tai ten rasi laišką nuo tavo tėvo draugo mago, vardu Tobrius. Bet kokiu atveju gausite naują užduotį.

Radę skrynią su senelio testamentu, galite nedelsdami eiti į Gamelino namus, jei kalbėdami su Bethany ar Carver pasirinksite tinkamą variantą. Bet galima ir rūsyje kurį laiką pabūti, kad viską atidžiai išnagrinėtum ir galų gale įsitikintum, kad nieko vertingesnio neliko.

Anksčiau ar vėliau parodysite mamos valią, o kai tai įvyks, ji nuspręs rašyti pareiškimą vikontui, kad jūsų šeimai būtų grąžinta paveldėjimo teisė ir jūsų protėvių namai būtų grąžinti jums. Norėdami atlikti šią užduotį, tereikia pasikalbėti su Bethany arba Carver.

Portretas iš praeities

Tiesiog atiduokite savo mamos portretą Betanei.

šeimos istorija

Taigi, laikas susitikti su magas, vardu Tobrius. Magas yra netoli kazematų. Susitikime jis pagaliau papasakos apie tavo tėvo draugą, kuris buvo paminėtas rastame laiške. Netrukus jis jums pateiks savo tėvo ir šio draugo korespondenciją. Apskritai perduokite šią korespondenciją savo broliui ir ši užduotis bus atlikta.

Fenris – nemokamas sūris

Pastatas bus laisvas tik tada, kai pasikalbėsite su Varricu, o „Verslo“ užduotis bus laikoma galutine. Atvykę namo gausite Mirano arba Athenrilo laišką (priklausomai nuo jūsų pasirinkimo anksčiau), kuriame jums bus pasiūlytas darbas pas tam tikrą nykštuką vardu Anso. Norėdami išsiaiškinti visas darbo detales, turėsite susitikti su šiuo nykštuku Anso turguje, kuris yra Žemutiniame mieste, ir nepamirškite, kad susitikimas numatytas po saulėlydžio. Būkite atidūs ir atsargūs, nes po saulėlydžio vietovė pilna blogiukų, kurie yra pasiruošę kam nors perpjauti gerklę. Jei išdavėte Meeraną praeityje (prologe) ir paėmėte kyšį iš Friedricho, tada Meeranas kartu su savo samdiniu gali užpulti UPU netoli susitikimo su Anso taško.

Anso yra labai nervingas nykštukas, kuris paprastai nenori išeiti į lauką naktį. Apskritai jis paprašys jūsų vienos paslaugos: kažkas pavogė jo prekes, todėl jis nori jas atgauti. Jei pradėsite jį spausti dėl kokio produkto, jis jums pašnibždės, kad tai lyris tamplieriams. Jei sutiksite jam padėti, gausite varžovų taškų iš Aveline, kuris dėl akivaizdžiausių priežasčių yra nepatenkintas tokiu kontrabandos lygiu.

Anot Anso, vagys, pavogę jo prekes, yra name, esančiame Elfinage rajone, tai yra šiaurės rytinėje Žemutinio miesto dalyje. Eik tiesiai ten. Namas, į kurį reikės įsilaužti, bus labai mažas, tačiau ir čia yra vietos spąstams, tad būkite itin atidūs. Ir, beje, čia pat tavęs laukia pasala. Kai žudote priešus, atidžiai apžiūrėkite skrynią, kurioje teoriškai turėtų gulėti nykštuko Naso prekės. Po to eik į lauką. Lauke sutiksite gana didelį būrį baudžiauninkų, kurie tikrai nesitikėjo jūsų čia pamatyti. Galų gale jie nešvaisto laiko smogdami jums. Be lankininkų ir kalavijuočių, čia taip pat yra magas, kurį rekomenduojame pirmiausia nužudyti.

Susidūrę su banditų grupe, grįžkite į Anso ir papasakokite jam apie tai, kas ten atsitiko. Pakeliui į Anso sutiksite dar vieną priešų būrį, tačiau mūšiui nelemta išsipildyti, nes staiga į pokalbį įsitrauks sniego baltumo elfas su krūvomis tatuiruočių. Elfas praneš, kad jo vardas Fenrisas. Jis papasakos, kas čia vyksta, ir netrukus paprašys padėti jam susidoroti su jo paties šeimininku, vardu Danarius. Norėdami padėti jaunajam elfui, turėsite su juo susitikti naktį prie įėjimo į vieną iš namų, esančių Aukštutiniame mieste.

Kai būsite šalia Danariaus namų, Fenris prisijungs prie jūsų komandos ir jūs automatiškai pateksite į šį namą. Apskritai, Tevinter mago namai bus tiesiog pripildyti demonų, tarp kurių bus daug šešėlių ir keli įniršio demonai. Be demonų, taip pat bus spąstų, todėl būkite atsargūs.

Danariaus kambarys yra antrame šio namo aukšte ir šiuo metu yra užrakintas. Norėdami atidaryti duris, jums reikės rakto, kurį galite gauti tik iš Įtūžio Demono. Šis įniršio demonas užpuls jus kaip ir visus kitus priešus šiaurės rytinėje namo dalyje. Kai gausite brangų raktą, grįžkite prie durų ir atidarykite kambarį. Kai atidarote duris, jus pasitinka būrys priešų, vadovaujamų slaptojo siaubo. Tau nebus sunku su juo susitvarkyti.

Kai sunaikinsite visus priešus, Fenris bus su jumis apie jūsų puolimo rezultatą ir kuriam laikui paliks jūsų komandą. Kitą kartą jis kalbėsis su tavimi, kai išeisite iš čia. Pokalbyje su juo turėsite galimybę jį įdarbinti. Savo ruožtu Fenrisas yra turbūt geriausias kovotojas su dviejų rankų kardu. Ir turėkite omenyje, kad jei pasiimsite jį pas save, jis nuolat keiks jūsų magai ir nuolat prieštaraus magų sprendimams. Be to, jis taip pat yra romantiškas Hawke'o herojus (nepriklausomai nuo lyties). Po pokalbio su Fenris užduotis bus atlikta ir Fenris gali prisijungti prie jūsų būrio, jei norite.

Fenris pasamdytas

Tiesiog pasikalbėkite su Fenrisu savo namuose.

Varric – klausimai ir atsakymai

Užduotis pasirodys, kai pereisite tam tikrą siužeto dalį (kuri dalis nėra aiški). Apskritai, eikite į smuklę, pavadintą „Pakaruoklis“ ir pasikalbėkite su Varriku.

Isabela – Tik kvailiai skuba pirmyn

Tą akimirką, kai vėl įeisite į Hanged Man Tavern (paprastai kai eini į Varric's Q&A užduotį), sutiksite Isabela (galbūt būtumėte ją pažinoję, jei žaidėte „Inception“) – ji yra buvusi laivo kapitonė. Jei pasikalbėsite su ja po to, kai ji išspręs savo problemas, ji pasiūlys jums darbą. Jei sutiksite, tuomet turėsite ją palydėti į vietą, kur vyks dvikova su veikėju vardu Heiderm. Dvikova turi vykti Aukštutiniame mieste. Izabelei kyla įtarimų, kad jos priešininkė nusižengs taisyklėms.

Jei padarysite tai, ko ji prašo, tada nurodytu laiku ir nurodytoje vietoje bus ne vienas priešas, o visas būrys. Kai nužudysite visus, atidžiai apžiūrėkite jus užpuolusių žmonių vado lavoną. Paieškoję randate laišką su Haderio buvimo vieta. Isabela nedvejoja ir netrukus vyksta būtent į šią vietą. Turite sekti ją ir kovoti su puolančiais priešais. Išvalę kelią, eikite į vietinę bažnyčią. Kai vyksta dialogas su Haderiu, galite atsakyti kaip norite, nes jūsų žodžiai nieko neturės.

Jei tolesnis mūšis jums yra per sunkus, naudokite šią taktiką: palikite Haderį ant Isabelos ir susitvarkykite su mažais priešais patys. Ir atminkite, kad kai Haderis padarys per daug žalos, ji bus atitraukta nuo Izabelės ir užpuls tą, kuris jį įskaudino, todėl atidžiai stebėkite savo magus ir lankininkus. Kai nužudysite visus Haderio pakalikus, jums nebus sunku susidoroti su juo vienam.

Po mūšio Isabela pasikalbės su jumis ir šiame etape užduotis bus atlikta. Po to ji taps jūsų naujuoju palydovu. Isabela - yra plėšikas, turi du durklus, be to, ji gali tapti jūsų romantišku personažu, nepriklausomai nuo Hawko lyties.

Izabelės ryšiai

Pasikalbėkite su Isabela tavernoje Hanged Man ir ji jums papasakos apie savo draugą Martiną, kuriam reikia jūsų pagalbos. Po to užduotis bus atlikta.

Sveikas sugrįžęs namo

Kalbėkitės su Merrill jos naujuose namuose. Jei su ja labai draugauji, tuomet tikrai su ja gausi draugystės taškų.

Tokie gražūs nusikaltėliai

Dar kartą pasikalbėk su Merrill.

Pokalbis su Andersu

Pasikalbėkite su Andersu jo klinikoje.

Veiksmas – 1: ne istorijų užduotys

Kaulų duobė

Ši užduotis atliekama gavus laišką iš Miirano arba Athenrilo (priklausomai nuo to, ką pasirinkote praeityje). Laiškas pasirodys iš karto praėjus tam tikram laikui per pirmąjį žaidimo veiksmą. Apskritai buvęs jūsų darbdavys rekomendavo jus kaip puikų veikėjo Huberto sargybinį. Norėdami sužinoti daugiau apie Huberto problemas, turėsite susitikti su juo turgaus aikštėje, kuri yra High City.

Po pokalbio su Hubertu tampa aišku, kad jam reikia ištirti vietą, pavadintą „Kaulų duobė“. Šiuo metu darbas šioje vietoje nebevyksta, jam reikia išsiaiškinti, kas atsitiko jo darbuotojams (kalnakasiams).

Eikite į šias kasyklas ir pakeliui nužudykite visus sutiktus plėšikus. Kai įeisite į vidų, jus pasitiks labai didelis būrys mažų drakonų kartu su didele patele. Įveikę visus mėsėdžius, lipkite toliau laiptais. Dabar sutiksite mažus drakonus iš patinų – nužudykite juos visus.

Eidami toliau, netrukus sutiksite labai išsigandusį darbuotoją, vardu Jansen. Jis jums pasakys, kad eidami toliau sutiksite dar didesnį drakoną. Galite kovoti su išsigandusiu darbuotoju, bet rekomenduojame tiesiog jį paleisti. Eik į patį Kaulų duobės kraštą ir netrukus pas tave nusileis drakonas. Tai suaugęs drakonas, bet ne Aukščiausiasis, tai yra, jis bus šiek tiek didesnis ir šiek tiek stipresnis už kitus urvinius drakonus. Kova su šiuo drakonu praktiškai nesiskiria nuo kovos pačioje žaidimo pradžioje su dideliu ogre. Mūšis bus net lengvas dėl to, kad niekas nepalaikys drakono mūšyje. Vienintelis dalykas, kurį reikia atsiminti, yra vengti jo ugnies atakų. Be to, jo riaumojimas apkurtina šalia jūsų veikėjų. Ir jei kas nors iš jūsų partijos yra per atstumą, jis gali tiesiog patraukti juos link savęs, bet jūs galite nuo viso to atsikratyti kariu, jei nuolat lakstysite aplink drakoną ir nuolat jį mušite, tada jis nekreips dėmesio. kitiems ir sutelkti dėmesį tik į vieną priešą. Taigi, kai žudote šį drakoną, pašalinkite iš jo daiktą, pavadintą „Drakono iltis“ (šio daikto jums prireiks norint atlikti užduotį „Žolininko užduotys“).

Išvalę kasyklą, grįžkite pas Hubertą, kuriam Jansenas jau viską papasakojo apie drakonus (nors ir netikėjo). Apskritai gaukite pelnytą atlygį - 3 auksus. Be to, jis taip pat pasiūlys jums kasyklos nuosavybės partnerystę. Priimti ar nepriimti priklauso nuo jūsų, bet galiausiai užduotis bus atlikta.

Grįžti į darbą

Užduotį gausite iš to paties Huberto, kai atliksite „Bone Pit“ užduotį. Turėsite įtikinti išsigandusius kalnakasius grįžti į kasyklas. Darbuotojai įsikurs Žemutinio miesto kvartale, šalia smuklės, vadinamos Hangman. Galite kalbėtis su jais, kaip jums patinka. Jei pasirinksite padvigubinti jų atlyginimą ir labai ironišką variantą pranešdami Hubertui, gausite draugystės taškų iš senojo Varrico.

Tai buvo tavo – tapo mūsų

Užduotį Pakarto žmogaus smuklėje galite gauti iš Izabelės draugo, vardu Martinas, tačiau atsižvelgiant į tai, kad kalbėjote su Isabela užduotyje „Izabelės ryšiai“. Taigi Martinas pametė savo krovinį, kai jį užpuolė piratai, ir jis nujaučia, kad jo pamestas krovinys yra kažkur Kirkwall. Jei pradėsite jį apklausinėti plačiau, tai netrukus jis prisipažins, kad ir pats užsiėmė plėšimu kaip pora, tačiau dabar atgailavo ir sustojo, todėl daugiau to nedaro. Dabar jis nori pradėti įstatymus gerbiančio žmogaus gyvenimą. Jei sutinkate jam padėti, gaukite draugystės taškų iš Isabelos ir Aveline.

Dieną eikite į Kirkwall uostą. Pasikalbėjus su krovėjais, jie pataria eiti pas uosto viršininką. Uosto kapitonas nusiųs jus pas padėjėją, vardu Aden. Adenas pareikalaus iš jūsų duoti jam pinigų ir, jei duosite jam šį kyšį, gausite varžovų taškų su Aveline. Jūs neprivalote jam mokėti, jei nenorite. Jei nesumokėjote, grįžkite į uostą naktį. Naktį galite skaityti dokumentą ant uosto kapitono stalo. Iš perskaityto dokumento galite sužinoti Martyno dingusio krovinio vietą.

Na, o krovinys yra rytiniame sandėlyje Porte. Eik tiesiai ten. Viduje jūsų laukia pora spąstų, todėl būkite atsargūs. Be spąstų, jums bus surengtos dar dvi pasalos: pirmoji pasala bus šalia skrynios su kroviniu, antroji pasala jūsų lauks prie durų (einant į išėjimą). Kiekviena atakuojanti priešų grupė turės su savimi žudiką, todėl būkite ypač atsargūs.

Galų gale galite grįžti pas Martiną su ataskaita ir pavyzdžiu, kurį radote krūtinėje. Po trumpo pokalbio su Martinu turėsite pasirinkimą: atsisakyti Martinui atskleisti dingusio krovinio vietą (o šiuo atveju gauti draugystės taškų su Aveline ir konkurencijos su Isabela) ir tuo pačiu jis išmes. Pakartas žmogus iš smuklės, arba antras variantas yra pasakyti jam (ir Aveline į šį veiksmą nereaguos) ir šiek tiek vėliau Martinas taps vienu iš naujų prekeivių. Be to, gausite draugystės taškų su Varriku ir Isabele.

Pirmoji auka

Kai būsite aukštutinio miesto turgaus aikštėje, perskaitykite veikėjo, vardu Ghislaine De Carrak, kuris ieško savo pasiklydusios žmonos, skelbimą. Sužeistasis stovės toje pačioje aikštėje, tik kiek aukščiau laiptų. Galite pagauti jį besiginčijantį su sargybiniais, kuriems atrodė, kad žmonos dingimas yra šeimos reikalas ir sargybiniams čia kištis nereikia. Ghislaine'as pasakos, kad jo mylima žmona labai mėgsta vyriškas kompanijas, todėl greičiausiai pabėgo su vienu iš savo meilužių. Tačiau reikalas tas, kad dingusios moters artimieji pradėjo įtarinėti patį vyrą, todėl jis nori, kad surastumėte jo žmoną ir atsisakytumėte visus jam pareikštus kaltinimus. Jei sutinkate jam padėti, iš Isabelos gausite varžovų taškų.

Taigi, iš laidų jums duodama tik arbatpinigių elfas, vardu Jitann, kuris naktimis dirba viešnamyje pavadinimu „Blooming Rose“ (esantis Aukštutiniame mieste). Ninette (Ghislaine žmona) jį lankydavo pakankamai dažnai. Jei paklausite jo, tada jis jums atsakys, kad nematė jos keletą savaičių ir kad tamplierius, vardu Emerikas, neseniai paklausė apie ją. Be to, Jitann pasakys, kad šventyklą galite rasti papilve, todėl eikite ten.

Atvykus į nurodytą vietą plėšikų grupė užpuola jus ir Emericą. Turite apsaugoti templierį ir jis automatiškai su jumis pasikalbės po mūšio. Emericas pasakos, kad bylą tiria dėl to, kad dingo ne tik Ghislaine žmona, bet ir kelios kitos merginos. Bet dingo ne tik merginos, bet ir magas iš Rato, vardu Maren. Apskritai, po pokalbio su Emericu gausite visus užrašus, kuriuos templierius padarė tyrimo metu.

Remiantis Emeriko tyrimu, mago Maren pėdsakai veda į seną liejyklą, esančią Žemutiniame mieste. Turėtumėte ten eiti naktį. Priėję pamatysi, kad durų tarpe, antrame aukšte, slepiasi kažkoks magas. Tiesiogine prasme iš karto jus užpuola vaiduokliai ir troškimo demonas. Nugalėdami juos, pakilsite į viršų ir žmonių palaikų krūvoje rasite Ninetės žiedą.

Galite informuoti Emericą (jis yra kazematuose) ir Ninetės žmoną apie tyrimo rezultatus. Jei pasakysite, kad žiedas buvo nuimtas nuo žmonos nukirstos rankos, žiedas bus jūsų atlygis už šią užduotį. Jei tylėsite ir tyliai praeisite žiedą, gausite monetų. Be to, jūs galite apie viską pasakyti Jitann, bet nieko negausite mainais.

nurodymo raštas

Ant nužudytos burtininkės, vardu Olivija, kūno (kurią turėjote nužudyti vykdydami „Sūnaus palaidūno“ užduotį) randate laišką, kuris buvo skirtas senajam Traskui (tamplieriui). Rastą laišką reikia atiduoti šalia kazematų įsikūrusiam Traskui. Galite pareikalauti iš jo kyšio arba tiesiog pasižadėti nepasakoti paslapties. Isabelai jūsų pasirinkimas visiškai nerūpės, o vienintelis, kuriam neprieštaraus kyšis, yra Fenrisas. Už likusį gausite taškų už konkurenciją, bet bet kuriuo atveju užduotis bus atlikta.

Neprašytas išsigelbėjimas

Prekybininkų aikštėje, prie prekybininko, vardu Jeanas Lucas, skaitykite pranešimą apie atlygį už dingusį paties vicekaraliaus sūnų. Apskritai, atlikdami šią užduotį, eikite į gubernatoriaus rūmus ir pasikalbėkite su jo seneschalu, vardu Branas. Atvykimo vietoje pasirodo, kad prieš tave mergina vardu Ginnis. Ginis yra Nevarros samdinių vadas, gauja vadinasi „Žiema“. Trumpai tariant, jūs turite konkurentų. Kai ponia nukris, Branas jums pasakys, kad Seimus Marlowe nebėra, bet visai neseniai aplink jį kabojo Qunari. Jei Aveline yra jūsų grupėje, tuomet galite paklausti, kodėl ši byla nebuvo perduota miesto sargybai ir mainais gausite draugystės su ja taškų. Jei atsisakysite šios užduoties, gausite varžovų taškų su Aveline.

Taigi, jei sutikote su šia užduotimi, Branas nusiųs jus į lygią krantą. Eik tiesiai ten. Atvykus paaiškėja, kad Ginesas vėl tave lenkia – randi ją kartu su labai nusiminusiu Seimu. Pokalbis su Guinness baigsis tuo, kad tu turi ją nužudyti. Kai ją nužudysite, jus užpuls priešai, susidedantys iš dviejų bangų. Pirmoji banga – tie patys samdiniai, vadovaujami vado, kuris yra labai stiprus artimoje kovoje, todėl saugokitės jo. Antroji banga bus beveik tokia pati kaip pirmoji, bet dabar vietoje Samdinio vado bus Assassin (taigi labai stiprus kovotojas). Po gana ilgos kovos nuveskite berniuką pas tėvą. Jei Aveline yra jūsų kompanijoje, tada jums suteikiami konkurencijos taškai, jei palaikote savo sūnų ar tėvą pokalbyje. Bet jei tu niekam nepalaikysi, skelbdamas lygybę, tada gausi draugystės taškų.

Magistrato įsakymas

Užduotis galite gauti iš magistrato, vardu Vanarda (magistratas yra Aukštajame mieste, prie bažnyčios). Taigi, išgirdęs apie jūsų praeities poelgius, jis duoda jums užduotį grąžinti jam pabėgusį nusikaltėlį, tačiau turi privalomą sąlygą – nusikaltėlis turi būti gyvas, o ne miręs. Jei paklausite, ką jis padarė, Magistratas jums atsakys labai painiais teiginiais ir pabaigoje pasakys, kad pabėgimas iš kalėjimo jau yra sunkus nusikaltimas.

Jūsų žemėlapyje atsidarys nauja vieta – eikite ten. Kai kalbatės su magistrato kareiviais, jus staiga pertrauks elfas, vardu Elrenas. Jį atpažinsite, už tai įkalino pabėgusį nusikaltėlį. Elrenas nori, kad tu nužudytum šį niekšą, tuo tarpu argumentuodamas, kad teismas neva jį vis tiek paleis, nes nusikaltėlis nelietė žmonių, tik elfų. Tavo pasirinkimas – pažadėti ar ne. Jūsų sprendimas tavęs niekuo nepririš. Apskritai, kaip nuspręsite, tada eikite į vidų. Šiuose griuvėsiuose gyvens nemirėliai, vorai ir banditai. Iš vieno iš vorų galite gauti ingredientą, vadinamą Šilko liauka, kurio reikia Solivitui vykdant „Žolininko ieškojimą“.

Išvalę dalį šios srities, netrukus rasite mergaitę, vardu Lėja, kuri yra Elreno dukra ir nepaisant visų jos baimių, nuostabi, nors ir labai išsigandusi. Ji jums šiek tiek papasakos apie pagrobėją ir paprašys būti švelnesnio jo atžvilgiu. Šios merginos pažadas tavęs niekuo neįpareigoja.

Paėjus šiek tiek toliau, iš paskos seks spąstai, o kiek toliau – negyvieji. Nužudyk visus ir judėk gilyn. Centriniame kambaryje bus labai sunkiai įveikiama pasala, kurią sudaro negyvieji ir vorai, o slaptasis siaubas valdys visą būrį. Kai susitvarkysite su visais, eikite toliau ir netrukus rasite Kelderį – tą patį pabėgusį nusikaltėlį. Kelderis papasakos labai įdomios informacijos apie magistratą ir paprašys jį užpildyti. Jei nuspręsite to nedaryti, padaugės konkurencijos su beveik visais savo partneriais. Jei nuspręsite palikti pabėgusį nusikaltėlį gyvą, jis bėgs dar toliau koridoriumi ir, kad jį pasivytumėte, turėsite įveikti didžiulę ir stiprią negyvėlių grupę, kuriai vadovaus atgyvenęs žmogus.

Jei nužudysite Kelderį, Elreno elfas duos jums vieną auksą, o magistratas dėl nežinomų priežasčių bus tuo labai nepatenkintas ir netrukus išeis, sakydamas kažką apie neigiamas pasekmes žaidėjui, nors ir bus nieko ateityje. Jei pagailėjote nusikaltėlio, magistratas jums duos tiek pat. Be to, jūs galite šantažuoti, tariamai atskleisdami Magistrato paslaptis, jei jis neduos jums daugiau aukso, tačiau šis veiksmas uždirbs jums konkurencijos taškų su Aveline.

Žolininkų ieškojimai

Šią užduotį duoda žolininkas Solivitas. Kazematuose dirba žolininkas. Užduotį taip pat galima priimti, jei rasite vieną iš žolininkui svarbių ingredientų (du ingredientus galite gauti gerokai prieš pokalbį su Solivitu). Taigi, žolininkui prireiks: Drakono Iltis – galite išimti iš Suaugusio drakono pagal instrukcijas „Kaulų duobė“; Spider Silk Tongue – galite pašalinti jį nuo nuodingo voro, kurį nužudote vykdydami „Magistrate's Order“ ir „Ironbark“ užduotį.

Paskutinį ingredientą galima rasti tik pasikalbėjus su Soliviumi. Eikite į Dalish elfų stovyklą ir pasikalbėkite su meistru, vardu Aylen. Po pokalbio jūsų žemėlapyje atsiras nauja vieta. Šioje vietoje suklupsite nedidelę tamsiųjų žuvų grupę. Didžiulė Ogre ves priešus, todėl būkite atsargūs. Ogre ateis pas jus paskutiniame reide prieš jus, todėl jūs vis tiek turėsite laiko susidoroti su likusiais priešininkais. Ogrę nugalėti nėra sunku, tiesiog pabandykite šaudyti į jį savo magais ir lankininkais. Tolimųjų partijų nariai turi būti pastatyti ant kokios nors kalvos. Išvalę priešų sritį, kuo greičiau paimkite geležinę žievę ir nuneškite žolininkui. Jei įvykdėte užduotį, jis jums duos tris auksines monetas.

Nebaigtas verslas

Taigi, užduotis priklauso nuo to, ką pasirinkote žaidimo prologe. Iš Athenril arba Miiran gausite laišką su užduotimi, priklausomai nuo to, ką pasamdėte žaidimo pradžioje.

Jei pasirinkote Athenrilą, eikite į kvartalą, vadinamą Aukštutinio miesto Raudonųjų žibintų kvartalu, ir, kai tik ten pateksite, pasikalbėkite su elfu. Kai sutiksite ją, ji jums pasakys, kad jos pasiuntiniui, vardu Price, ruošiamasi konkurentų suplanuota pasala. Jei sutinkate su šiuo atveju, kol turite Carver arba Aveline grupėje, tuomet gausite pliusą už varžovų taškus su jais.

Porte naktį pirmiausia susidursite su būriu priešų, kurie vejasi Price. Kova su jais bus gana rimta, nes yra trys priešų bangos, kuriose bus daug karių ir lankininkas, o rimčiausias priešas bus žudikas, kuris puls antrosios bangos metu. Bet kai susidorosi su šiais priešais, pasikalbėk su vaikinu ir galėsi pasiūlyti jam pasiimti visas Atenrilo vertybes (ką jis nešiojasi) ir susikurti sau naują gyvenimą su savo seserimis. Apskritai, jei viską perduosite Atenrilui, gausite atlygį, bet jei tada paleisite Price ir pasakysite Atenrilui tiesą, gausite varžovų taškų su Varriku ir Carveriu. Bet jei apgaudinėjate sakydami, kad neva daiktai buvo pavogti, tuomet gausite draugystės taškų iš Varric, Aveline ir Carver. Tačiau bet kuriuo atveju, jei paleisite vaikiną, atlygio negausite, tačiau paskutinėje situacijoje ji bent pažadės ateityje pakoreguoti darbą. Jei grąžinsite visas prekes į Athenril, gausite konkurencijos taškų iš Aveline.

Jei prologe pasirinkote Meeraną, tuomet turėsite susitikti su juo Žemutiniame mieste. Meeranas gauna įsakymą nužudyti lordą Harrimaną, tačiau viskas vyksta ne pagal planą ir jis baiminasi, kad jo žmonės gali mirti.

Saulei nusileidus eikite į uostą ir netrukus sutiksite Gustavą (Meerano pavaldinį). Sargybiniai jį užpuls. Kai susidorosi su juo, automatiškai prasidės pokalbis su lordu Harimanu. Dabar jūs turite pasirinkti – nužudyti jį arba tiesiog leisti jam ramiai eiti.

Jei paklausite, kodėl jie nori nužudyti lordą, išgirsite norimą atsakymą, bet vis tiek turite jį nužudyti, kol gausite varžovų taškus su Varriku, Carver Aveline, bet jei tiesiog nužudysite jį be jokio klausimo, tada Varžybos taškus gausite tik su Aveline.

Po to kartu su ataskaita galite nuvykti į Miiraną. Jei nuspręsite pasigailėti lordo Harrimano, tuomet turėsite pasirinkimą – meluoti arba sakyti tiesą. Jei sakysi tiesą, tada nebeturėsi bendro reikalo su Miiranu, o jei meluosi, tau bus įteiktas atlygis už išgelbėtą Gustavą, kol jis tavo paslapties neatskleis. Jei nužudėte lordą Harrimaną, gausite pakankamai didelį atlygį, kuris yra daug didesnis nei Gustavo išgelbėjimas, be to, jums bus suteiktas darbas ateityje.

stebukladariai

Žemutinio miesto rajone, netoli įėjimo, netrukus sutiksite labai įtartiną veikėjų grupę, kuri bando žmonėms padovanoti „gydomuosius Andrastės pelenus“. Kai jie baigs veisti žmones, pasirodys seržantas, vardu Melrinda. Pasikalbėkite su seržantu ir netrukus gausite užduotį sustabdyti priekinę „stebuklininkų“ organizaciją, kuri iš tikrųjų stovi Chartijos gretose.

Melagiai sėdės Žemutinio miesto gyvenamojoje dalyje. Kai tik prieisite prie jų, jie iškart jus užpuls. Nužudyk juos visus ir grįžk pas seržantą Melrindą, kad gautum atlygį ir užbaigtum užduotį.

Slapti susitikimai

Vėl užsukę į „Hanged Man“ smuklę, netrukus pastebėsite labai keistą damą. Ponia turės jums užduotį: ji naktį vyks į Uostą, kur gyvena piratų kapitonai ir su visais susidoroja. Jei taip pat atidžiai klausysitės, ką jie ten aptars, taip pat gausite papildomų apdovanojimų.

Apskritai eikite į pažymėtą vietą. Nebūtina dirbti slaptai, norint pasiklausyti piratų pokalbio – jei labai atsargiai judėsite į priekį ir laiku sustosite, galėsite išklausyti visą pokalbį iki galo. Na, o kai jau esi pastebėtas – nužudyk visus ir grįžk už savo atlygį.

Pakeisk savo prigimtį

Užduotis pasirodys tik tuo atveju, jei jūsų importuotas Pilkasis globėjas kartą stojo į vilkolakių pusę ir nepanaikino jo prakeikimo. Jei tai padarėte, netrukus Clara - vilkolakių klano atstovė (kurį rasite Dalish elfų stovykloje) paprašys jūsų atnešti jai keletą ingredientų mikstūrai. Bus tik keturi ingredientai ir visi jie bus ant Sulaužyto kalno: pirmasis yra skrynioje, Dalish elfų stovykloje (priešais Klarą); antrasis - pietinėje dalyje nuo įėjimo į urvą, už akmeninės sienos; trečiasis - įkaitusiuose griuvėsiuose, kurie yra vakarinėje Brokeno kalno dalyje; ketvirta yra iš elfų kapinių rytinėje dalyje, priešingoje Sudužusio kalno pusėje, kur kadaise atlikote ilgo kelio namo paieškos ritualą. Suradę visus keturis ingredientus, grįžkite pas Klarą ir ji jums duos atlygį.

Tamsi epitafija

Užduotis jums bus prieinama, jei importavote herojų iš pirmosios dalies ir tuo pat metu nepagailėjote Avernus praeityje adresu . Jei viską padarėte taip, netrukus ant lavono, kuris bus Ragged Shore, rasite pasiuntinį – Averno eksperimentinį gėrimą. Jei išgersite šį gėrimą, už savybes gausite papildomus du taškus. Be to, bus laiškas iš Averno. Laiškas bus adresuotas Weishaupt tvirtovės Warden Commander Ferelden vadui. Potion galima išgerti iš karto ir jis nesukels jokio šalutinio poveikio. Rastus laiškus teks įdėti į statinę, kuri yra liejykloje. Šiek tiek vėliau už išsiųstas žinutes gausite atlygį iš Pilkų prižiūrėtojų.

Sąmokslininkai

Užduotis bus pasiekiama, jei importavote personažą, kuris nusprendė sudeginti Amarantiną pabudimo metu. Užduotį tau duos sesuo vardu Joana, ji bus Žemutiniame mieste. Apskritai, jūs turėsite surasti ir nužudyti keturis didikus, kurie pabėgo Fereldeną po to, kai bandė nužudyti Warden Commanderą. Bajorų vieta: pirmasis įsikurs viešnamyje „Žydinti rožė“; antrasis bus Aukštajame mieste, trečiasis – uoste, bet jį galima rasti tik naktį, o ketvirtasis – ant Brokeno kalno.

Susidūrę su visais keturiais išdavikais (kartu su jų asmens sargybiniais), grįžkite pas seržantą, kad gautumėte pelnytą atlygį. Be to, seržantas gali išduoti apdovanojimą atskirai, tai yra už kiekvieną nužudytą asmenį atskirai.

Paskutinis tokio tipo

Užduotis bus pasiekiama, jei importuosite Pilkąjį prižiūrėtoją, kuris karaliumi pasirinko Orzammarą Beleną. Tokiu atveju Porte užklupsite Renvilą Harromontą, kurį užpuola banditų gauja. Jums reikės padėti jam kovoti su priešais. Harromontas paprašys jūsų padėti jam atsikratyti Chartijos atsiųstos uodegos. Gali daryti, kaip jis tavęs prašo, bet gali ir pasikalbėti su banditų vadu. Pokalbis su juo vyksta iš karto per pirmąjį susitikimą su priešų grupe. Apskritai galite jiems perduoti Harromontą, bet po to turėsite kovoti kartu su juo ir jo asmens sargybiniais. Jei nužudei Harromontą, iš Chartijos gausi tris auksines monetas. Jei padėjote Harromontui, tada pirmiausia gausite vieną auksą, o tada, pačioje antrojo veiksmo pradžioje, gausite laišką, kuriame bus papildomas atlygis iš Harromont: penkios auksinės monetos ir labai geros pirštinės kariui. .

Gatvės valymas

Užduočių grandinė yra ta, kad naktį turite išvalyti kelias Kirkwall gatves. Taigi, jūs turite išvalyti uostą, Žemutinį miestą ir Aukštutinį miestą nuo plėšikų. Kai atliksite bet kurią iš aukščiau pateiktų rašytinių užduočių, ponia ateis pas jus ir bus pažymėta kaip „Draugas“. Ji pagirs jus už atliktą darbą ir pažadės atlygį ateityje. Kad gautum tai, ką žadėjo ponia, reikia nueiti į smuklę, vadinamą Hangman (naktį), ir ieškoti ponios viename iš kambarių. Kai susitvarkysite su likusiomis gaujomis, vėl pasikalbėkite su ja ir gaukite likusį atlygį.

aštrūs spygliai

Naršykite apatinį miestą naktį. Čia jus karts nuo karto užpuls banditai iš tam tikros „Sharp“ gaujos. Nužudę pakankamai priešų, gausite patarimą apie jų bazės vietą. Jų būstinė yra toje pačioje vietoje viename iš namų, į kuriuos galima patekti tik naktį. Eidami į namo vidų sutiksite dar porą banditų, bet jau vadovaujami vadovo.

Norėdami gauti patarimų apie jų slėptuvę, gali tekti išeiti ir vėl patekti į naktinį Kirkwallą. Pora turi valyti gatves iki trijų kartų, galbūt tai yra klaida, o galbūt tai planuoja kūrėjai. Apskritai, turėkite tai omenyje. Kai susidorosi su priešais jų pastogėje, grįžk pas tam tikrą „draugą“ ir gauk atlygį.

Riaušės prieplaukoje

Užduotis yra panaši į ankstesnę užduotį, tik šį kartą turėsite nugalėti piratų grupę pavadinimu „Raudonasis vanduo“. Piratai veikia taip pat, kaip ir ankstesni banditai – tik naktimis. Kai surasite jų guolį ir jau kovojate su jais viduje, pasistenkite kuo greičiau išvesti jų vadą – magą Lichą ir galėsite labai palengvinti mūšio sunkumus.

Naktinė apgaulė

Taigi, užduotis yra panaši į ankstesnes dvi. Šį kartą jums reikės susidoroti su netikrais sargybiniais, kurie apsigyveno Aukštajame mieste. Paprastai jį galite rasti tik naktį. Ši užduotis yra sunkesnė nei kitos, nes paskutinė kova bus ne tik su jų lyderiu, vardu Pertas, bet ir su minionų gauja. Be to, kad iš pradžių jų bus daugiau, netrukus užklups bangos su priešais (kurių bus dar daugiau). Ir nepamirškite, kad šioje patalpoje bus labai mažai vietos jūsų manevrams.

Pamesta ir rasta

Dauguma šių užduočių yra ta, kad jums reikia grąžinti prarastus daiktus. Šiuos dalykus galite rasti tyrinėdami vietas / reljefą arba tiesiog atlikdami kitas užduotis. Už rastus daiktus dažniausiai bus duodamas auksas kartu su patirtimi.

Namų apskaita

Užduotį galite gauti tik tuo atveju, jei importavote Gray Warden iš paskutinės dalies, kuris stojo į Harromontą. Šiuos dokumentus galite rasti iš lavono, kuris gulės Ragged krante, vietoje, kuri vadinasi „Kryžimas mirusiųjų“. Ten galite patekti atlikę užduotį „Pudros viltys“. Kai surasite daiktą, grąžinkite jį gnomui, kuris gyvena Aukštajame mieste.

Randas butelyje, leidimo metai 5:34, šventoji era – šį butelį galite rasti vakariniame Viceroy pilies kambaryje. Jį radus tereikia atiduoti butelį elfui, kuris yra Žemutiniame mieste (pietvakarinėje vietovės dalyje).

Užimtas Kirkwall žemėlapis – kitą butelį, kaip ir praėjusį kartą, galite rasti vakariniame gubernatoriaus pilies kambaryje. Taip pat turėsite jį atiduoti elfui, kuris yra pietvakarinėje Žemutinio miesto dalyje.

Talvayno namo antspaudas – antspaudą galite rasti urve, esančiame ant Sulaužyto kalno. Per šį urvą einate į užduotį „Ilgas kelias namo“. Radę šį ženklą grąžinkite namo Talvane atstovui, kuris yra Aukštutiniame mieste.

Toe of the Perfect One – šią relikviją galite rasti dėžutėje, kuri yra Jithanna kambaryje vykdant „First Sacrifice“ užduotį. Teks eiti į viešnamį „Rožių žydėjimas“. Kai rasite šią relikviją, grąžinkite ją nykštukui, kuris yra Žemutiniame mieste.

Auksinio kvailio spynos – knygą rasite šiaurinėje bažnyčios dalyje, ant vieno iš stovinčių stalų. Kai rasite šią knygą, grąžinkite ją elfui, esančiam Tamsiajame mieste.

Dalesdottir skara – skaros teks ieškoti dienos metu, smuklėje, kuri vadinasi „The Hangman“. Suradę prekę grąžinkite ją Mais Daylsdottir, kuri bus įsikūrusi viešnamyje pavadinimu „Rose Bloom“.

Mokinio Grimauras – šį grimuarą galite rasti slaptoje kraujo magų slėptuvėje, pagal užduotį „Priešai tarp mūsų“ (netoli Kerano). Apskritai, kai rasite grimaūrą, grąžinkite jį veikėjui, vardu Bonvaldas, kuris bus Žemutinio miesto vietoje.

Sesers Plintos palaikai – galite pasiimti savo sesers palaikus Kloakoje, netoli Dancigo, su kuriais susitiksite vykdant užduotį „Sūnus palaidūnas“. Radę palaikus grąžinkite juos broliui Plintui, kuris bus bažnyčioje.

Eusčio kardo galiukas – šį daiktą galite rasti maišelyje, kasykloje, pavadintoje „Kaulų duobė“, kurią pateksite į „Kaulų duobės“ užduotį. Kai surasite smulkmeną, grąžinkite ją sargybai, vardu Eustis (ji yra gubernatoriaus rūmuose).

Rogue Silsam liekanos – šias liekanas galite rasti požeminės perėjos (kambario šiaurėje) vietoje. Į šią vietą galite patekti bet kuriuo metu iš uosto vietos. Kai rasite šiuos palaikus, grąžinkite juos elfui, vardu Ebu Silsam (kuris yra Dalish elfų stovykloje).

Nesąžiningo „Barzdoto žvėries“ palaikai – palaikai yra Kaulų duobės kasyklos paviršiuje. Vieta bus rodoma jūsų žemėlapyje, jei sutiksite padėti atlikti užduotį „Kaulų duobė“. Palaikai yra šiaurės vakarinėje vietovės pusėje.

Red Bud - ši gėlė yra Ragged Coast. Radę jį grąžinkite Dalienui Shau, gyvenančiam Underbelly srityje.

1 veiksmas: galutinis

Kai informuosite Bartrandą, kad esate pasirengęs vykti į jo ekspediciją, visi jūsų personažai automatiškai prisijungs prie jūsų. Tada nykštukas pasakys įdomią kalbą apie jūsų kampaniją. Tačiau jam nebaigus kalbos, tavo mama viską pertraukia. Mama prašo palikti brolį ar seserį (priklausomai nuo to, ką žaidi), nes ji labai bijo prarasti visus savo vaikus. Jei sutiksite su tuo, gausite varžovų taškų iš Carverio, bet jei jį paimsite, gausite draugystės taškų. Jei Bethany yra su jumis, tuomet galite palikti ją namuose be jokių neigiamų pasekmių, tačiau su sąlyga, kad su ja susidraugausite šimtu procentų. Apskritai, jei ketinate palikti seserį ar brolį, stenkitės neatsakyti pernelyg grubiai, nes pasekmės yra itin neigiamos.

Kai užsiimate personažų atranka grupėje, atkreipkite dėmesį, kad ekspedicijos metu negalėsite pasirinkti naujos kompozicijos. Šioje žaidimo dalyje Varrickas bus jūsų grupėje bet kokiu atveju. Viską išsiaiškinęs ir išvykęs į žygį, užklumpa pirmoji rimta kliūtis – griūtis. Kalnakasiai ginčysis, kad jiems nepavyks išvalyti kelio, tačiau eiti į šoną taip pat nėra išeitis, nes ten yra daug tamsiųjų žuvų.

Taigi, prisistatę savanoriu žvalgybai tuneliuose, gausite papildomą užduotį iš mūsų pažįstamo nykštuko Bodano. Pasirodo, jo įvaikintas sūnus, vardu Sandalas, pasiklydo kažkur šiuose tuneliuose, o susirūpinęs nykštukas prašo jį surasti. Jei sutinkate, gausite draugystės taškų iš Aveline ir Varric.

Bet kuriuo atveju, eikite tyrinėti. Darkspawn netrukus bus jūsų kelyje – kaip ir turėtų būti „Deep Roads“. Galų gale pateksite į proskyną, kurioje bus kelios „riebios“ skrynios, kurių niekas net nesaugos. Šiuo metu bet kas turės abejonių. Apskritai priešai nevers jūsų laukti jų atvykimo. Kai lipate laiptais prie durų, jus staiga užpuls vorų grupė, kuriai vadovauja tiesiog didžiulis voras. Atminkite, kad didelis jo dydis yra jo paties silpnybė. Dėl labai didelių gabaritų jis negalės užlipti laiptais, todėl jei galite stovėti ant laiptelių aukščiau, tuomet galėsite jį tiesiog nušauti be problemų. Dėl to priešai bus nugalėti be jokių problemų. Po mūšio eikite šiek tiek toliau ir sunaikinkite visus tamsos padarus, kurie pasitaiko pakeliui. Galiausiai pasieksite sveiką sandalą. Pasikalbėjęs su juo, jis grįš į stovyklą, o jūs galėsite tęsti tunelių tyrinėjimą.

Beveik už kelių žingsnių toliau jūsų laukia nauja pasala. Naujoji pasala nuo senosios skiriasi tuo, kad užpuolikų grupėje dabar bus emmisaras, todėl rekomenduojame būti itin atsargiems. Kai susidorosi su priešais, judėkite toliau. Netrukus susidursite su kopėčiomis – pakilkite jomis ir atsidursite kambaryje, kuriame bus tik viena ogre. Jo vienatvę kompensuoja tai, kad aplink jį yra tiesiog krūva spąstų, jie išsibarstę po visą šio kambario plotą, todėl geriausia ogrę suvilioti į saugesnę vietą ar į saugią vietą. Apskritai viskas priklauso nuo jūsų žaidimo taktikos ir jūsų grupės sudėties. Nužudę ogrę, judėkite toliau ir pagaliau pamatysite išeitį iš šios vietos. Išėjimą saugos paprastas drakonas (ne Aukščiausias). Drakonas pradės mūšį su jumis vienas, bet po kelių minučių jis pradės kviestis savo jauniklius, kad padėtų jam, todėl turėkite tai omenyje.

Kai susidorosite su kitu monstru, pereikite prie išėjimo. Išeidami automatiškai atsidursite šalia Bartrand. Pranešti jam apie vykstančią žvalgybą. Po pranešimo atsidursite vietoje, pavadintoje Primary Thayg – tai buvo pagrindinis jūsų šios ekspedicijos tikslas.

Kai kalbatės su Baratrandu, galite ką nors parduoti ar nusipirkti Bodano parduotuvėje (nebent, žinoma, jums to skubiai reikia). Kai apsirengsite, eikite į priekį ir atidžiai išnagrinėkite šią teigą. Tam tikru momentu šešėliai atakuoja jus kartu su golemu (ir atminkite, kad golemai yra galingesni priešai, o ne kaip pradžioje, jie labiau panašūs į golemus).

Susidūrę su nauja priešų partija, eikite į Senovės kriptą. Čia greitai užklysite į keistą stabą, kuris pagamintas iš gryniausio lyro. Šioje vietoje pasirodys vaizdo įrašas su radinio pasekmėmis – žiūrėkite ir po to judėkite toliau. Kriptoje jus užpuls šešėliai kartu su kitu golemu. Be to, atsiras ir naujų priešų, kurių dar niekas nematė. Naujieji priešai vadinami „pagonimis“ – jie atrodo kaip akmens ir dvasios mišinys.

Jus užpuls ne viena pagonių grupė, tad ruoškitės. Galų gale su jumis pradės kalbėtis nežinomas padaras, kuris pasiūlys jums pagalbą ieškant išėjimo iš šios vietos. Šios būtybės esmę tau gali paaiškinti Andersas, bet atsižvelgdamas į tai, kad tu jį paėmei. Ir apskritai čia ir taip turėtų būti aišku, kas tai yra. Jei sutinkate su būtybės pasiūlymu, gausite varžovų taškų iš Fenriso, Andersono ir Aveline. Jei atsisakysite, turėsite su juo kovoti. Priešas šauksis pagonių pagalbos (ir visai nedaug). Be to, jis turi keletą formų. O kai įveiksite pirmąjį (kuris yra labai silpnas), atsiras antrasis (galingesnis). Kai įveiksite savo priešus arba sutiksite su susitarimo sąlygomis, judėkite toliau.

Taigi dabar pasiruoškite sunkiausiam mūšiui visame 1 veiksme dabar (kai kurie netgi teigia, kad tai sunkiausia kova visame žaidime). Pradėkime nuo to, kad tave puola be jokių derybų ir dialogų. „Stone Spirit“ sandėlyje turės keletą unikalių ir labai galingų hitų, todėl distanciniai personažai turi nemažai pranašumų dėl atstumo. Svarbu savo personažus laikyti kuo toliau, nes savo galingu smūgiu jis gali be problemų (net ir būdamas visiškai sveikas) nusiųsti tavo magą į kitą pasaulį. Apskritai, jei teisingai ir teisingai vadovausite savo herojų veiksmams, galėsite išvengti beveik visų šio boso atakų. Neįmanoma išsisukti tik nuo vienos atakos – atakuoja elektra (per atstumą), kuri smogia visus, bet džiugina, kad padaro mažai žalos.

Kai atimsite dalį jo sveikatos, jis staigiai juda į šio urvo vidurį ir pradeda degti raudonomis kibirkštimis. Dabar teks itin greitai reaguoti ir savo partijos narius slėpti už stovinčių kolonų, nes jis dabar labai stipriu puolimu smogs į visą urvą, o ištrūkti iš jo bus galima tik už šių gretimų kolonų. Po jo užpuolimo jis kurį laiką nejuda, bet net ir šiuo metu jūs negalėsite jo smogti, net nemėginkite, nes jis iškvies pagonis, kurie jums trukdys. Kai tik jis vėl pabus, pakartokite minėtą taktiką dar porą kartų (jei reikia). Kai jį nugalėsite, pastebėsite, kad už jo yra labai padorus iždas. Raktas, kuris išves jus iš šios kriptos, gulės vienoje iš šių skrynių.

Jei anksčiau priėmėte demono pasiūlymą ir sutikote, kad jis jus lydėtų, tai dabar jis pareikalaus tik paimti raktą ir palikti kriptą, tačiau čia galite suteikti Varikui galimybę su juo pasikalbėti.

Taigi, išėjimas iš šio požemio baigsis 1 veiksmas, tačiau atminkite, kad įvykiai ateityje skiriasi nuo to, kuris kartu su jumis nuėjo į Giliuosius kelius. Atsižvelgiama į tai, ar su jumis buvo Bethany ar Kavera.

Jei anksčiau paėmėte Carver ar Bethany, tada, kai paliksite šią kriptą ir pasikalbėsite su Varriku, jūsų giminaitis paprašys jūsų eiti šiek tiek lėčiau. Įdėmiai pažvelgę ​​į jį, pamatysite, kad jis užsikrėtęs nešvarumais.

Jei Andersas yra jūsų grupėje, jis siūlo jums alternatyvų variantą – tapti Pilkuoju globėju. Jis papasakos apie tai, iš kur gavo šių gilių kelių žemėlapius Laisvųjų žygių metu, ir apie tai, kad šiuo metu netoliese yra grupė, kurią sudaro pilkieji prižiūrėtojai, tad jei paskubėsite dabar, galite išgelbėti Carver ar Bethany. .

Judėdamas į priekį, Andersas netrukus praneša, kad prieš akis tyko tamsos būtybių pavojus – jis jaučia juos kaip Pilkuosius prižiūrėtojus. Nebijokite matyti priekyje minios, jos bus silpnos, iš jų nekils jokios ypač pavojingos grėsmės. Kai išgulate visą tamsos būtybių minią, paskutiniame etape prie jūsų prisijungia grupė, susidedanti iš pilkųjų globėjų.

Žiūrėkite labai įdomų pokalbį tarp Andersono ir Gray Wardens, o tada įtikinkite juos imtis ir atlikti ritualą jūsų seseriai ar broliui. Globėjai maloniai sutiks ir pasiims su savimi Betanę arba Coverą. Andersonas jus paguos, o po to vėl tęsite savo kelią.

Antrame veiksme gausite laišką, kuriame aprašomas naujas jūsų brolio ar sesers gyvenimas, priklausantis Pilkųjų sargybiniams. Kiek vėliau galėsite susitikti su giminaičiu, tačiau kaip nuolatiniai partneriai kartu nebūsite.

Jei tuomet su savimi nepasiėmėte Carverio ar Bethano, grįžus namo jūsų laukia labai nemaloni staigmena. Jei Kaveris bus su tavimi, jis įstos į šventyklų gretas. Na, o jei turėtum Betanę, tada riteris-kapitonas Kalenas kažkaip užuostų, kad ji yra magas, ir nuvestų ją į Kirkwall Mages ratą. Žinoma, galėsite su jais susitikti ir ateityje, bet ateityje nebebūsite bendrininkai.

2 veiksmas: siužetas

Taigi po įvykių, vykusių pirmame veiksme, iš Gilių kelių rasti lobiai atnešė labai daug gero, o savo ruožtu atneš didelę pagarbą aukštesnėje visuomenėje. Ką aš galiu pasakyti, jei net gubernatorius tave pastebėjo. Apskritai antrojo veiksmo įvykiai prasideda būtent nuo to momento, kai gubernatorius kviečia tave pas save.

Kuhno reikalavimai

Šią užduotį gausite iš karto po pokalbio su gubernatoriumi, tačiau iki galo ši užduotis bus atlikta tik antrojo veiksmo pabaigoje, todėl jaudintis dar nėra ko.

Sprogstamosios tarnybos

Vicerojus labai nerimauja ne tik dėl dar stiprėjančios konfrontacijos tarp Magų rato ir tamplierių, bet ir dėl to, kad Korėjai nepaliko miesto. Jis jums pasakys, kad turėtumėte eiti į Arišoką, bet kodėl vis dar nežinoma. Žinoma tik tiek, kad jis reikalauja, kad tu atvažiuotum pas jį. Net vadino tave vardu.

Keliaukite į uostą dienos metu ir pasikalbėkite su Arishok ten. Jis jums pasakys, kad kažkas pavogė jo receptą, pagal kurį galite sukurti specialų sprogmenį - gaatoga. Kas labiau šokiruoja, pasirodo, receptas visai ne sprogstamasis, o nuodingos dujos, kurios buvo specialiai pasėtos pagrobėjams. Jei šios dujos bus įkvepiamos labai ilgai, viskas baigsis tuo, kad inhaliatorius tiesiog išprotės ir galiausiai ateina mirtis. Natūralu, kad visi įtarimai krito ant pažįstamo nykštuko vardu Javaris (jei pamenate, jis šį receptą medžiojo).

Čia Varrikas pasakys, kad šiuo metu Popilyje draugija pradeda pardavinėti Javario daiktus, todėl, matyt, jis jau pabėgo iš miesto. Eikite į Papilvę (atkreipkite dėmesį, kad nykštuko Varriko galiukas nereikalingas, bet kokiu atveju ten rasite reikiamus simbolius). Netoli įėjimo į požemį pasikalbėkite su Draugija, tiksliau, su atstovu, kuris tik parduoda daiktus. Galima rinktis absoliučiai bet kokį dialogą, bet atsakymas bus tas pats – Jovaris miestą paliko paskubomis, palikdamas krūvą skolų. Išvažiuoti iš miesto aplenkiant sargybinius galima tik vienu būdu – požeminiu tuneliu įdomiu pavadinimu „Kontrabandininko duobė“.

Taigi, pasukite už kampo ir eikite link Kontrabandininkų duobės. Eikite į šį požemį ir eikite į priešingą išėjimą. Turėkite omenyje, kad šiame požemyje bus daug įvairių blogų žmonių. Čia sutiksite daugybę priešų, įskaitant žudikus, kurie labai mėgsta atakuoti už nugaros. Atidžiai stebėkite savo personažus, kurie turi labai silpną sveikatą. Šone esančiuose tuneliuose, be banditų, sutiksite ir daugiau vorų (nuodingų). Prieš įeidami į „Kontrabandininko duobę“ pasistenkite nepražiopsoti skrynios, kurioje rasite dovaną savo Izabelei – laivą butelyje.

Išėję iš šio požemio iš karto sutinkate nykštuko sargybinius. Čia taip pat reikia stebėti savo kovos draugų nugarą, nes priešai gali smogti iš užnugario. Nužudę visus sargybinius, sudeginkite kartu su bėgančiu nykštuku. Javaris papasakos apie savo sunkų gyvenimą, po kurio informuos, kad viso to, kas vyksta, kaltas visai ne jis, o kitas veikėjas, šiuo metu esantis vienoje iš Kirkwall gatvių.

Galite paleisti arba nužudyti nykštuką – pasirinkimas yra jūsų. Atkreipkite dėmesį, kad Aveline ir Varric nepritars nykštuko nužudymui (su jais gausite sp = konkurencijos taškus). Eikite į požemį, kur jums atsivers Kirkwall žemėlapis su nauja vieta – nukritusiu buteliu. Eikite į šią gatvę, kur bus elfas. Atvykę ten iš karto susitiksite su miesto sargybinių grupe, kuriai vadovaus seras Makonas. Iš jo sužinai, kad kažkas atsitiko alėjoje – matyt, kažkas bandė pasinaudoti Kunaro receptu. Dėl to sargybiniai bando užtverti kai kurias gatves. Turėsite įtikinti Maconą, kad galite susitvarkyti su viskuo. Jei Aveline yra jūsų grupėje, ji kalbėsis su sargybiniais, o po to pokalbis vyks tarp jūsų ir jos. Jei atsakysite juokaudami, gausite keletą taškų prieš varžovą su Aveline, jei pasirinksite kitus, gausite draugystės taškų.

Einant į alėją, jūsų grupė staiga pradės prarasti sveikatą dėl nuodingo rūko, kuris tvyro visoje teritorijoje. Turite greitai rasti ant žemės esančias svirtis ir naudoti šias svirtis dujų statinėms blokuoti. Tačiau viskas nebus taip paprasta: po kiekvienos užblokuotos statinės reikės kovoti su puolančiais priešais. Pirma ataka bus silpna, likusioji – stipresnė. Rekomenduojame pribėgti prie vieno iš šoninių aklagatvių ir ten pasilikti, nes padėtis yra labai patogi ta prasme, kad priešai bėgs prie jūsų paeiliui ir galėsite susidoroti su juo po vieną. Apskritai viskas, kaip visada, priklauso nuo to, kokią taktiką naudojate ir kokią taktiką turite.

Sutampančių statinių seka nėra esminis pasirinkimas. Po kiekvienų žudynių po priešo lavonu atsiras svirtis (pirmas variantas yra išimtis). Kiekvieną kartą uždengus statinę, sumažės nuodingų dujų daroma žala. Ir atminkite, kad negalėsite užblokuoti statinės, kol nenugalėsite visų priešų, net jei ir turėsite svirtį.

Kai tik uždarysite paskutinę statinę, nuodingos dujos jums nebebus pavojingos. Netrukus pasirodys sergantis elfas. Ir pokalbis su ja baigsis mūšiu. Taikaus problemų sprendimo paprasčiausiai nėra, todėl nužudykite ją ramia sąžine.

Nugalėję ją, grįžkite į Qunari stovyklą ir pasakykite Arišokui apie tai, kas atsitiko. Papasakokite jam tikrą istoriją apie tai, kas vyksta. Tada jūs turite išklausyti jo kalbą ir pateikti ataskaitą vicekaraliui. Ši užduotis bus atlikta ir jūs automatiškai gausite kitą.

Pelnas ir nuostoliai

Užduotį gausite tik tuo atveju, jei priimsite pinigus (kaip pagalbą) iš Dougal pirmame veiksme, kai įrengėte ekspediciją į Giliuosius kelius. Dougalas staiga pasirodys jūsų namuose ir pareikalaus sumokėti jam papildomą mokestį (nepaisant to, kad grąžinote jam jo skolą su palūkanomis). Jei jo atsisakysite, ji užpuls jus, kai persikelsite iš vienos miesto dalies į kitą.

Rasti ir vėl prarasti

Užduotį gausite automatiškai iš Viceroy Dumar, kai atliksite užduotį „Sprogstamosios tarnybos“. Taigi, gubernatorius labai susirūpinęs, kad grupės Qunari ambasadorių, kurie kadaise atvyko į jo tvirtovę, nebėra. Eikite ir pasikalbėkite su Senschal Bran apie tai ir eikite į taverną, vadinamą Hangman. Smuklėje turėsite paklausti labai girto sargo, vardu Orvaldas, kas nutiko. Rekomenduojame Avelinei pasikalbėti su girtu apsauginiu, nes ji greitai gaus Jums reikalingą informaciją ir tuo pačiu gausite su ja draugystės taškų. Jei Aveline nėra grupėje, tada viskas baigsis kova su Orwaldu. Be to, į sargybinį stos dar keli smuklės lankytojai, nepaisant to, kad net ir bandant pasirinkti taikiausius sprendimus. Apskritai, galų gale, sargybinis jums pripažįsta, kad vienas iš tamplierių išleido dekretą apie Qunari, o jis netgi parodė vyriausiosios kunigienės Eltinos antspaudą.

Eikite į bažnyčią dienos metu pasikalbėti su vyriausiąja kunige Eltina. Vienoje centrinių salių netrukus pasitiks jau pažįstama mergina Petris. Pasirodo, Petris jau paaukštintas iki pat „Mamos“. Vietoje ji labai lengvai perduos savo buvusį bendrininką – jis bus labai fanatiškas templierius, vardu Vernelis. Vernell surengė piliečių susirinkimus, kurie yra labai neigiami prieš Qunari žmones. Taigi Varnell yra kažkur Cloaca rajone.

Verčiau eikite į jums nurodytą vietą. Atvykus. prasidės pokalbis ir kad nepasakytumėte nieko gero. Jei laikysitės agresyvių linijų, iš Aveline gausite keletą draugystės taškų. Galų gale viskas baigsis dar vienu susirėmimu. Priešų bus daug, bet Varnellas bus stipriausias iš visų, o likusios fanatiškos asmenybės nebus per stiprios, o ims savo koją dėl to, kad jų skaičius didžiulis.

Pasibaigus mūšiui, kai tik nužudysite visus sukilėlius, pats vicekaralius atvyks į susirėmimo vietą ir po pokalbio su juo užduotis bus atlikta. Atlikę šią užduotį gausite Aveline draugystės taškų, tačiau su sąlyga, kad patarėte nekalbėti apie tai, kas nutiko.

Pastaba: nors žurnalas nieko nepasakys, galite lengvai pasikalbėti su Arišoku apie tai, kas čia atsitiko (baigę užduotį), mainais išklausysite asmeninę Arishok nuomonę apie jus ir apie vicekaralystę.

Pagrindinis įtariamasis

Šią užduotį gausite antrojo žaidimo veiksmo pradžioje. Aveline netikėtai ateis į jūsų namus, o ji bus labai nepatenkinta tamplieriaus vardu Emeric, kuris jau keletą metų tiria paslaptingo merginų dingimo bylą (tai yra istorijos, susijusios su Ninette žiedu, tęsinys). ). Sargybų kapitono prašymu eikite į kazematus ir pasikalbėkite su Emericu – jis jums pasakys, kad tariamai užpuolė paslaptingo žudiko pėdsaką, kuris savo būsimoms aukoms siunčia baltas linijas. Riterio vadas uždraudė Emerieu dalyvauti šiame tyrime, todėl Emerikas tikisi, kad užbaigsite jo bylą.

Šiuo metu pagrindinis įtariamasis yra orlesietis Gascaras Dupuy, kuris neseniai atvyko į miestą. Pasirodo, jis davė užklausas dėl merginų. Jums reikės patekti į jo namą, esantį Aukštutiniame mieste, ir rasti įrodymų, patvirtinančių jo dalyvavimą merginose – arba atvirkščiai, nekaltumą. Apskritai, eik į Dupuy namus.

Kai tik įeisite į jo namus, jus užpuls vaiduokliai, kuriuos ves rūstybės demonas. Kai jį įveiksite, lipkite laiptais aukštyn ir eikite į salę centre, kur jus užpuls dar pora vaiduoklių. Toliau prieš jus bus dvejos durys: dešinėje pusėje esančiame kambaryje rasite indelį su krauju, kuris parodys, kad stiklainio savininkas išmano Kraujo magiją; už kairiųjų durų bus kopėčios. Užlipkite šiomis kopėčiomis ir netrukus rasite raštelį, kuriame Meredith (tamplierių vadovė) atsiprašys. Be to, šalia yra dar dvi durys. Dešinėje pusėje esančiame kambaryje rasite skrynią su moteriškais daiktais, o kairiajame pagaliau atsidurs pats Dupuy kažkokios merginos kompanijoje, kuri rėks ​​apie užpuolimą ir pagrobimą. Dupuis pradės teisintis, tariamai sulaikęs šią merginą ir panaudodamas kraujo magiją, kad surastų tikrą maniaką, kuris nužudė jo seserį. Galite rinktis iš dviejų variantų:

Jei netikite juo ir užpulsite jį, tada demonai tuoj pat ateis į pagalbą kartu su vaiduokliais ir net po to, kai visus nužudysite, jis vis tiek galės jus išmesti. Turėsite jį ilgai vytis per kambarius, bet galiausiai jį nužudysite.

Jei patikėsite juo ir paleisite, jis paprašys jus informuoti apie visus įvykius ir, jei reikia, surasti jį Kloakoje (kur jis ketina pasislėpti). Tada dienos metu turėsite grįžti pas kazematus ir viską papasakoti Emericui, bet netikėtai kartu su įprastu templieriu jus pasitiks šventyklininkas vardu Moira, kuris pasakys, kad Emericas neseniai nuvyko į susitikimą. buvo numatyta vienoje iš Kloakos alėjų. Einant iš paskos, paaiškėja, kad jis buvo nužudytas ir guli ant žemės. Aplink jį bus vaiduokliai ir kaip su jomis elgtis, pasirodys Troškimo Demonas. Po žudynių pasirodys Moira ir paklaus, kas atsitiko (ar Dupuy'us kaltas?). Atsakykite jai taip, kaip jums atrodo tinkama, ir ši užduotis bus atlikta.

Viskas, kas liko

Užduotį gausite automatiškai atlikę ankstesnę užduotį „Pagrindinis įtariamasis“. Atvykę į savo namus sužinosite, kad Leandra Hawke išėjo iš jūsų namų keistomis aplinkybėmis ir nebegrįžo. Galite sužinoti, kur ji yra, dviem būdais:

Pirmasis metodas. Eikite į susitikimą su Gamelinu, kuris bus Žemutiniame mieste. Ten sutiksite berniuką, kurio reikės paklausti, kur dingo Leandra. Berniukas papasakos apie tai, kad kažkoks džentelmenas paprašė Leandros Hawk pagalbos. Toliau turėsite sekti kruvinus pėdsakus, kurie bus liejykloje ant žemės.

Antras metodas. Jei kažkada pasigailėjote Gaskaro Dipuiso ir apie viską nepasakojote Moirai, galite jį rasti (kaip jis sakė) Kloakoje, esančioje pietuose. Naudodami „Blood Magic“, būsite automatiškai vežami takeliais.

Atsidūrę liejykloje, judėkite po kruvinas vietas ir netrukus atsidursite prie liuko. Nusileisti. Nusileidus jus iš karto užpuls pora vaiduoklių ir rūstybės demonas. Kai jį nužudysite, judėkite toliau. Išėjime į kitą kambarį galite rasti pamestą Leandros Hawke amuletą. Vėl nusileisk ir kovok su rūstybės demonu. Kaip paramą demonas turės vaiduoklius, apsėstus ir prisikeltus lavonus. Baigę visus priešus, atkreipkite dėmesį į portretą, kabantį virš židinio – portrete pavaizduota mergina bus labai panaši į Liandrą.

Eikite toliau ir netrukus turėsite leistis dar žemiau. Čia jūsų jau laukia tikrasis žudikas, kurį nuolat seks Emerikas. Jei atvyks Gascaras Dupuy, žudikas pasikalbės su juo ir jūs pagaliau sužinosite, ko Dupuy norėjo. Jei pasirinksite parinktį, pažymėtą žvaigždute, galite įtikinti Dupuy atsisakyti savo ketinimų ir palaikyti jūsų pusę. Priešingu atveju jis gali stoti į Quentino pusę ir jus užpulti. Išskyrus tai, jei Varricas yra su jumis, Dupuis gali viską mesti ir likti neutralus.

Mūšį su žudiku sudarys keli etapai, kurie bus susieti su troškimo demono iškvietimu. Demonai bus Ninette, Alessa ir Leandros įsikūnijimas. Be to, tarp priešų taip pat bus vaiduokliai kartu su atgijusiais lavonais. Kai nužudysite visus, pasikalbėkite su Quentin ir Liandra. Po pokalbio automatiškai atsidursite savo dvare.

Namuose su tavimi jau kalbėsis dėdė Gamelinas, o po to – romantiškas personažas, jei ir, žinoma, tokį turėsi. Po ilgų pokalbių užduotis pagaliau bus atlikta.

Sekdamas Kun

Užduotis jums pasirodys automatiškai iškart po to, kai atliksite užduotį „Viskas, kas lieka“. Jūs gausite laišką nuo vicekaralio Dumaro. Jums reikės susitikti su juo nurodytoje tvirtovėje ir pasikalbėti apie jo sūnų Seimą.

Pasikalbėję su vicekaraliumi, eikite į Arišoką ir jau pasikalbėkite su juo. Samdiniai puola jus pakeliui. Nužudyk juos ir judėk toliau. Arišokas praneša, kad vikaro sūnus greičiausiai dabar yra bažnyčioje, kur jis nuėjo susitikti su savo tėvu.

Eikite į bažnyčią naktį ir pažiūrėkite, kas ten vyksta. Po to pasikalbėk su Petru. Kartu su ja į šią bažnyčią atvyks fanatikai, ir pačioje pokalbio pabaigoje tu negali išeiti iš kovos su jais. Tačiau fanatikai bus blogi kariai, o tai, žinoma, žaidžia tik į jūsų rankas.

Netrukus į mūšio triukšmą atvyks Eltina, o po to belieka žiūrėti, kas bus toliau. Jūs niekaip negalėsite paveikti šios liūdnos istorijos baigties.

Veiksmas – 2: ne siužetinės užduotys

Žolininkų ieškojimai

Senasis Solivitas, sėdintis kazematuose, vis dar ieško retų ingredientų. Šį kartą jam reikia šių ingredientų:

Gėlė, vadinama „Kurtizanės skaistalais“ – ji yra Ragged Shore, netoli olos, kurioje kadaise sunaikinote Tal-Vashot pirmojo veiksmo pradžioje.

Dalish Tattoo Ink – šį daiktą galite rasti Dalish Elf stovykloje.

Heart of Varterall – šį ingredientą galite rasti tik atlikdami asmeninę Merrill užduotį. Merrill ieškojimas vadinamas atspindžiu veidrodyje.

Be to, visus tris ingredientus galite rasti dar prieš gavę užduotį iš žolininko. Kai atnešite jam visus nurodytus ingredientus, užduotis bus atlikta.

Piratai ant uolų

Kai eisite palei Ragged Coast, šiek tiek žemiau, kur radote dingusį Qunari būrį, automatiškai gausite pastatą, skirtą susidoroti su piratų krūva. Paėję šiek tiek žemiau, pastebėsite sargybinių būrį, kuriam vadovaus leitenantas, vardu Harley. Ji jums pasakys, kad ant uolų apsigyveno marodieriai, kurie tarnauja labai garsiam piratui Ivetsui. Tačiau šiuo metu nebus piratų lyderio, bus jo pavaduotojas – Kraujo mago kritimo ordinas. Sargybiniai negali susidoroti su šiais marodieriais, be to, jie labai bijo kraujo mago. Leitenantas laukia, kol atvyks pastiprinimas, bet jų nėra, tada pasirodė tik tu.

Jei Aveline yra jūsų komandoje, tuomet turėsite galimybę iš jos pelnyti draugystės taškų (tam reikės pasirinkti parinktį „Kovokim kartu“, o tada savo kalba pakelti sargybinių moralę). Be to, jūs taip pat galite gauti jos varžovų taškų, jei nuspręsite viską išspręsti patys.

Varrikas kartu su Isabella to visiškai nepriims. Būkite atsargūs, nes kiekviename kelyje ir piratų pakraščiuose bus spąstų. Jei patys negalite jų neutralizuoti, rekomenduojame pasiimti Isabelą ar Varricą į komandą ir greitai perbėgti per visus spąstus. Čia bus trijų tipų spąstai: nuodingi garai, ugniniai sprogimai ir tie, kurie sulėtins jūsų judėjimą.

Prasidėjus mūšiui su priešais, rekomenduojame nedelsiant iš visų jėgų skubėti pas Žuvo ordino kraujo magą, nes likę be jo palaikymo marodieriai iš karto taps avelėmis, kurias nesunkiai nugalėsite. Kai nužudysite visus priešus, klausykite sargybinių dėkingumo ir atsižvelkite į tai, kad rasite tinkamą atlygį, kurį galėsite gauti Stewardo tvirtovėje iš kapitono, vardu Jalen.

Nepamirškite apieškoti mago lavono, nes pradėsime nuo tokio dalyko kaip „Lanksi grandinė“ – tai apsaugos modelis, kuris yra Aveline šarvų atnaujinimas. Elementas yra tarsi viena runų ląstelė. Be to, paimkite iš lavono burės gabalą, iš kurio gausite naują užduotį. Baigę visas bylas, eikite į Jaleną, kad gautumėte vertą atlygį.

Košmarai

Taigi, Arianni, to išgelbėto mago berniuko, vardu Feinrielis, motina, atsiuntė jums laišką, prašydama susitikti su ja Elvenage. Nesvarbu, kur tu siųsi berniuką praeityje (į ratą ar pas Dalish elfus) Apskritai, kai susitiksi, mama pasakys, kad jos sūnus papuolė į sapną ir negali iš jo išeiti. , todėl ji paprašys jūsų sekti jį iki išblukimo per Saugotojo Maretari ritualą.

Sargybinis Maretari jums pasakys, kad yra tikimybė, kad turėsite nužudyti berniuką, tuo pačiu nuramindami jį. Jūs turėsite žudyti šešėlyje. Jei sutiksite su tuo, gausite varžovų taškų iš Andersono ir Merrillo.

Pasirinkę sau tris kompanionus, eikite į Šešėlį. Jei pokalbio metu su Meretari Merrill buvo tarp jūsų personažų, bet kažkada jos nenuvedėte į šešėlį, tada iš jos gausite varžovų taškų, o jei pasiimsite, gausite šiek tiek mažiau. konkurencijos taškai. Jei Andersas yra jūsų grupėje, tada, atvykęs į Fade, jis įgaus keršto formą ir galite su juo šiek tiek apie tai pasikalbėti.

Šešėlyje bus pavaizduota dalis kazematų, prie kurių anksčiau neturėjote prieigos. Apskritai, eikite į kiemą ir susitikite su tuščiosios eigos demonu, su kuriuo jums reikės pasikalbėti. Po to yra dvi įvykių plėtros galimybės:

Jei tučtuojau atsisakote bendradarbiauti su šiuo demonu, uždirbate draugystės taškų su Andersu, Aveline ir Fenrisu, o su Merrill gausite konkurencijos taškų. Nužudęs šį demoną, eini pas Troškimų Demoną. Šiuo metu jūs laikinai matote Feinrielio motiną ir matote, kaip berniukui tariamai pažadėta kartu su tėvu. Reikia įtikinti ar paminėti demonus, kad jis suprastų, jog tėvas – tik iliuzija. Jei Aveline arba Isabella yra jūsų komandoje, demonas galės juos privilioti į savo pusę. Nužudyk šį demoną kartu su jo padėjėjais. Neištikimą kompanioną taip pat teks nužudyti. Po to galite grįžti į kiemą, kur ir rūstybės demonas jus užpuls. Kai jį nužudysite, grįžkite į Pasididžiavimo demoną, esantį priešingame įėjime nuo troškimo demono buveinės. Pakeliui būtinai apžiūrėkite kambarius dešinėje ir kairėje pusėje, nes ten galėsite papildyti atsargas kodekse. Kai atvyksite į vietą, pasikalbėkite su Demonu. Galite pasakyti berniukui, kad visa tai kyla iš demonų, arba galite tiesiog įtikinti jį, kad visa tai yra tik iliuzija, jau nekalbant apie demonus (nes jis pats viską atspės). Jei jūsų grupėje yra Merrill, Varric ar Fenris, jis privilios vieną iš jų į savo pusę ir jūs turėsite juos visus nužudyti. Po to eikite į kiemą ir netrukus ten pamatysite Feinrielį. Jei ankstesniuose pokalbiuose jam sakydavote, kad su juo kalbasi demonai, tada jis paprašys tavęs jį nužudyti, tu gali įvykdyti jo prašymą ir po to grįši atgal, bet berniukas nusiramins. Tačiau yra ir antras variantas – įtikinti, kad reikia važiuoti į Tevinter ir tęsti mokslus.

Jei, kalbėdamas su Troškimo ir Puikybės demonais, berniukas nieko nesakė apie demonus, tada jis pats pasiūlys galimybę eiti mokytis į Tevinter. Apskritai, šiame variante, grįžęs iš Šešėlio, Maretari atsidėkodamas (nors ir šiek tiek) padovanos vieną knygą, kurią bus galima parduoti.

Jei sutinkate su dykinėjimo demonais (nugalėkite likusius demonus ir perduokite jam berniuką, mainais gaudami šešis statistinius taškus), tada Andersas jus užpuls ir jūs gausite varžovų taškus iš Fenriso, ir Merrill turi keletą draugystės taškų. Po to eikite pas troškimų demoną ir įtikinkite berniuką neklausyti jo žodžių. Tada jums tereikia nugalėti demoną (kuris taip pat galės patraukti vieną iš kompanionų į savo pusę), o dabar nužudykite Pride demoną. Pagaliau galima išeiti į kiemą, kur dykinėjimo demonas jau įtikinėja berniuką nepabusti, o tereikia žaisti kartu su demonu ir leisti jam įsikelti į šį jaunuolį.

Jei vienas iš jūsų partnerių jus išduos, tada, kai grįšite su visais iš Šešėlio, gausite nedidelę užduotį, kurioje turėsite su juo pasikalbėti apie tai, kas nutiko. Po to gausite keletą draugystės taškų arba porą konkurencijos taškų.

Be to, šešėlyje bus viena labai įdomi knyga, kuri bet kuriam ją skaitančiam veikėjui pridės 1 balą prie savybių ir šiek tiek patirties (550 op). Knyga yra tame pačiame kambaryje, kuriame atsiduri pačioje Šešėlio pradžioje. Jums tereikia palaukti, kol jis taps prieinamas, ir tada jį suaktyvinti. Ji nuolat atsiras toje pačioje vietoje, todėl tereikia pagauti akimirką.

Taip pat šešėlyje taip pat galite sutikti dar du galvosūkius, kurie yra tiesiogiai susiję su statinėmis. Toje pačioje patalpoje, kur yra mažos ir didelės statinės, mažesnes statines reikės išrikiuoti į vieną eilę ant didesnių statinių. Be to, jūs taip pat turėsite ribotą skaičių bandymų, kol demonai jus užpuls. Nužudę demonus įgysite patirties, bet nebegalėsite manipuliuoti statinėmis (gausite 1 statistinį tašką kaip atlygį). Kitas galvosūkis yra tas, kad tarp baltų, raudonų ir geltonų statinių reikės perkelti visas raudonas statines į centrą (du žemyn, dvi aukštyn). Nesvarbu, kaip toliau bus išdėstytos likusios statinės, esančios šone. Kaip ir ankstesniame galvosūkyje, jūsų bandymų skaičius bus ribotas (gausite 2 atributikos taškus kaip atlygį).

Kai kurie iš jų

Kažkur antrojo veiksmo viduryje netikėtai gausite laišką nuo prekybininko Huberto, su kuriuo dalijote Kaulų duobės kasyklas (žinoma, jei pirmame veiksme sutikote dėl bendros nuosavybės). Apskritai problema ta, kad pastaruoju metu padažnėjo atakų prieš jūsų namelius. Bet tai dar ne viskas, nes Hubertas tikina, kad turite „žiurkę“. Gerai, dabar laikas pasikalbėti su senuoju Hubertu asmeniškai, tad eik į Aukštutinį miestą.

Po pokalbio su juo Aukštutiniame mieste paaiškėja, kad jis jau sugebėjo išsiaiškinti, kas savo ruožtu jus pardavė. Šis niekšas pasirodė esąs personažas, vardu Sabinas, be to, jis, kaip ir jūs, pabėgo iš Lotheringo. Laikas pasikalbėti su juo asmeniškai. Jei sutinkate nedelsiant su juo pasikalbėti, esate perkeliamas į tardymo kambarį.

Savo rankose turėsite savo tautiečio gyvenimą. Iš jo galite išmušti visą informaciją: istorijas, istorijas, dialogus (taip gaudami Varrico, Anderso, Avellinos ir Sabastiano konkurencijos taškų). Tačiau yra galimybė ramiai su juo pasikalbėti.

Bet kokiu atveju Sabinas papasakos apie savo liūdną istoriją, po kurios turėsite galimybę jį nužudyti. Žinoma, galimybė nužudyti daugumą jūsų partijos narių nebus patvirtinta. Todėl tam yra kita galimybė - perduoti jį valdžios institucijoms. Taip pat galite jį paleisti, taip padidindami tų, kurie dirba jūsų kasyklose, pasitikėjimą. Be viso to, pokalbyje su Sabinu galite pažadėti jam padėti, už tai jis bus jums labai dėkingas (šiuo variantu gausite daug daugiau pinigų ir patirties). Taip pat dialoge galite pasakyti: „Pasaldinsiu tabletę“ ir tada jis jums pasakys apie savo talpyklą, kurioje gulės uždirbti pinigai (net jei jų nėra daug, bet bent kažkas).

Kai tik susitarsi su Sabinu, pas tave ateis senasis Hubertas, bet su Draugijos atstovu (Lilly). Jums tereikia papasakoti apie priimtą sprendimą ir po to jau galite persikelti į karavano užpuolimo vietą.

Kaip ir tikėtasi, apiplėšimas jau įvykdytas, tačiau plėšikai dar nespėjo išmesti, todėl stojame į mūšį. Po mūšių atidžiai apžiūrėkite visą proskyną. Lilly netikėtai sako, kad pažįsta vieną iš plėšikų, užpuolusių karavaną. Apskritai ši pažintis vyksta ne draugijoje, o apskritai vadovaujant tam tikram Brekkeriui. Šiame žaidimo etape mergina palieka tave ir liepia rasti ją jau papilve. Pati Lilly eina susidoroti su Brekkeriu.

Na, eikime į Kloaką. Atvykimo vietoje, netoli įėjimo, yra Lilly lavonas. Toje pačioje vietoje pas jus ateina vaikinai, kurie taip pat yra draugijos nariai. Apskritai, kaip ir tikėtasi, žmogžudystė kaltinama jus ir reikalauja paaiškinimo. Problemas su Draugija galite išspręsti dviem būdais: galite juos pulti ir visus nužudyti, arba galite tiesiog viską išspręsti taikiai, pasakydami jiems visą tiesą apie tai, kas čia vyksta.

Kai išspręsite problemas su draugija, pagaliau eikite į Brekker. Jis bus įsikūręs draugijos požemyje, kuris taip pat yra Popilve. Ir būkite itin atsargūs, nes pakeliui sutiksite daugybę spąstų. Atidžiai ištyrę požemį, galiausiai rasite Brekkerį. Po pokalbio su juo bet koks dialogas veda į muštynes. Po žudynių užduotis baigiasi. Tereikia nueiti ir viską papasakoti senajam Hubertui, kuris subtiliai užsimena, kad būtų gerai, jei karts nuo karto aplankytumėte šachtoje dirbančius žmones, kad ateityje daugiau tokių problemų nekiltų.

Šliaužimas urve

Užduotis prasidės po to, kai atliksite užduotį „Kažkas iš savo“. Kai atvyksite pas darbuotojus į kasyklą (pas juos aplankyti), jie paprašys jūsų pagalbos. Pasikalbėkite su kalnakasių atstovu Jansenu. Jis jums pasakys, kad vienoje iš kasyklų įsikūrė vorai, todėl ten dirbti tapo neįmanoma. Na, eikime vykdyti darbininkų prašymo. Iš karto prie įėjimo sutiksite vorų karalienę kartu su pora jos vaikų. Nužudyk visus priešus ir grįžk pas Yaseną, kurio užduotis bus atlikta.

Mirusiųjų urvas

Kai tik grįšite į Kaulų duobę pas kalnakasius, Jansenas vėl praneša apie problemas. Dabar kasyklose dirbti neįmanoma dėl netikėtos mirusiųjų invazijos. Eikite, kad išspręstumėte kitas problemas. Persikelk į kasyklą, apie kurią tau papasakojo Jansenas, ir nužudyk visus ten esančius negyvuosius. Šių nemirėlių grupėje kartu su paslaptingu siaubu atsiras ir atgyvena. Kai tik nužudysite visus monstrus, grįžkite pas Janseną ir perduokite jam užduotį.

Ieškoti Kirok

Kitą kartą apsilankę Kaulų duobėje, būsite informuoti, kad iškilo naujų problemų. Šį kartą darbininkai sulaužė visus darbui reikalingus įrankius. Už tai atsakingas Hubertas yra godus ir neskuba siųsti naujos įrangos. Jansenas pasakoja, kad kartą Žemutiniame mieste matė kalvį, kuris galbūt galėjo pagaminti didelę partiją kirtukų darbui kasyklose.

Eikite į Žemutinį miestą ir šalia šarvų prekeivio rasite tą patį kalvį, kuris tikriausiai gali padirbti didelę partiją kirtukų. Kalvis jums pasakys, kad parduos didelę partiją kirtukų tik už penkiolika auksinių! Žinoma, jokiu būdu negalima įtikinti jį nuleisti kainą, todėl jūs turite pirkti rinktines už tokią kainą. Apskritai po pirkimo grįžkite pas Janseną ir perduokite jam užduotį.

Kvailių auksas

Atkreipkite dėmesį, kad ši užduotis pasiekiama tik tada, kai importuojama tam tikra žaidimo dalis – tiksliai nežinoma, tačiau gali būti, kad ji taps pasiekiama, jei Nathaniel Howe vis dar gyvas „Awakening“. Tačiau pasitaiko, kad užduotis tiesiog nepasirodo, todėl pagal tai galime teigti, kad užduotis yra klaidinga ir visko gali nutikti.

Apskritai Aukštajame mieste, netoli Prekybos gildijos, galite sutikti nykštuką, vardu Jevlenas. Pasirodo, jis turi tris sūnus ir kiekvienas iš jų, išgirdęs pakankamai istorijų apie jūsų nuotykius, nusprendė leistis į Giliuosius kelius taip pat kaip ir jūsų.

Atėjo laikas grįžti į Gilius kelius ir surasti Jevleno vaikus. Tam tikru momentu Deep Roads sutinkate vieną iš brolių, kurio vardas Emrys. Pokalbyje su šiuo nykštuku galite nuspręsti, kuriam iš dviejų likusių brolių eisite pirmiau. Turėkite omenyje, kad tas, kurį sekate pirmas, išliks gyvas. Jūs negalite išsaugoti dviejų. Be to, bet kokiu atveju būsite priversti kovoti su dideliu tamsiųjų žuvų būriu, iš kurių pora savo gretose turi emisarus. Taip pat atminkite, kad kai kuriais momentais vorai jus netikėtai užpuls.

Apskritai, pasikalbėję su rastu broliu, eikite toliau. Tam tikru momentu rasite Golemo valdymo strypą, kurį galėsite naudoti ant vieno iš netoli nuo jūsų esančių golemų. Animacinis gnomas galės jums padėti tolimesnėje kovoje, kurioje turėsite stumtis prieš tuos pačius golemus.

Taip pat atminkite, kad net jei nuspręsite sekti Ivaną (tikėdamiesi rasti vertingą kardą), rastas ginklas bus tiesiog negrįžtamai sugadintas. Tačiau vietoj šio ginklo galite rasti labai gerą klubą.

Kai tik išlipate iš Gilių kelių, paviršiuje jus pasitinka nauja tamsiųjų žuvų grupė. Grupėje bus ne tik paprasti tamsos padarai, bet ir ogre kartu su emisaru. Kai susidorosite su visais priešais, grįžkite pas Yevlen nykštuką ir gaukite vertą atlygį.

Aktas – 2: Antrinės užduotys

Pamestas laikrodis

Užduotis jums duoda Qunari karys, kuris stovės netoli įėjimo į uostą. Jis nori išsiaiškinti, kur dingo į Rašytąjį krantą išsiųsti patruliai. Įtariama, kad dėl patrulio nužudymo kaltas esate jūs. Apskritai, eikite į vietą, kurią jums nurodė Qunari karys. Qunari tikrai bus mirę, o tarp jų palaikų bus apsėstas klajojimas su grupe vaiduoklių. Ilgai negalvoję, jie tave puola. Kai nužudysite juos visus, tada tyliai grįžkite į uostą ir papasakokite Qunari kariui apie tai, kas ten atsitiko. Kaip atlygį gausite vieną auksinę monetą ir gražų dviejų rankų kardą, vadinamą Binky's Solace.

Jausmas puolęs

Atliekant šią užduotį, jums reikės surinkti visus nužudytų medžiotojų amuletus (iš viso jų bus trys), kai apžiūrėsite urvą su varteraliu pagal Merrill užduotį „Atspindys veidrodyje“. Po to galite grįžti į Keeper Maretari.

Vidurnakčio susitikimas

Užduotį gausite tik tuo atveju, jei kažkada pirmame siužetinės užduoties „Gailestingas poelgis“ veiksme tamplieriams nepavyko. Gavę laišką, eikite į susitikimą su vienu iš tamplierių leitenantų, kuris nori sužinoti tiesą apie tai, kas nutiko visam būriui elitinių kovotojų. Bet kokia jūsų dialogo linija veda prie to, kad jūs pradedate kovoti su šiuo šventyklininku. Nužudžius šį kareivį, užduotis baigiasi.

Holly Holly DAO, GG yra žmogus ir magas - Amell. Manau, kad, žinoma, spekuliacijų lygmenyje, kad gebėjimas išgyventi iniciacijos ritualą yra paveldimas. Juk brolis ir sesuo išgyveno inicijavimą, o tai reiškia, kad Hawke turi šansą. Nathaniel Howe mini panašų paveldimumą, jo senelis buvo Gray Warden.
Dar reikia gauti Seroguard bandeles, bet norint išgyventi ritualą, reikia turėti savo specialų atkaklų kraują, į kurį įeina. susidoroti su senųjų dievų pašaukimu – tai akivaizdu.
Paveldima ne Greyguard, o gebėjimas išgyventi iniciaciją ir atsispirti kvietimui
Ir mes gauname Seroguard bandeles, geriantis kraują Pasekmė – laipsniškas beprotybė nuo skambučio
Taigi, manau, kad nuoroda į kraują – paveldimumas yra pagrįsta

Nykštukas = sutramdytas. Abu nemato sapnų ir yra beveik tvirtai atskirti nuo šešėlio,(Gnomai nuo gimimo, raminami raminimu) Tai suteikia galios bendrauti su lyriu išliekant sveiko proto. Bet, atkreipkite dėmesį, lyris iš karto nenužudo net magų ir templierių, o nuramina tokius darbo su lyriu meistrus dėl geriausių koncentracija(Žr. DAO) Kas gali atitraukti jus nuo darbo su lyriu? Neišgalvokime, o įdėkime „lyrio dainą“, nes ši savybė objektyviai egzistuoja TAIP
Lyris pučia jausmingų būtybių bokštą. Gerai, kad būtų aišku – nuo ​​lyrio patekimo į organizmą įkvėpus, geriant arba patekus tiesiai į kraują per žaizdas, jei nėra atgrasančių priemonių. Jūs pats davėte pavyzdį apie nykštukus, kurie įkvėpė, priminsiu ir lyrio narkus – tamplierius, ir magijos meistrus, kurie piktnaudžiauja lyru iki išprotėjimo ir kūno deformacijos.
Ir atkreipkite dėmesį, visi, kurie nuskrido nuo lyrio, girdi kažkokius balsus, dainas ir kitas klausos haliucinacijas.
Bet, žiūrėk, Fenrisas ir Karidino (Sheila) Golemai yra gana susimąstę, nes. lyriumo apdorojimo metu buvo įvykdyti reikalavimai

Apie Andersą. Jau sakiau, kad jis elementariai gali skambinti iš karto iš dviejų šaltinių - nuo DB skambučio per nešvarumus ir iš dvasios, t.y. stabui reikia „peror, perdainuoti“ šiuos du. Be to, Justice, nepaisant meilės lyrui, nuo jo nepatenka į transą, jam tiesiog patinka lyrio daina, nes. atrodo, kad jis primena šešėlių namus. Be to, jis nemėgsta nieko demoniško, o stabe aiškiai nėra gryno lyro, kuris buvo ringe iš „Awakening“.

Varrikas, beje, paėmė stabą plika ranka ir metė Bartrandą, o Bartrandas, tik gavęs Stabą, iš karto paliko urvą ir užrakino jame Hoko ir savo jaunesniojo brolio komandą, kurią jis, tiesą sakant, rūpinosi po to, kai jų motina nudžiūvo.
Sakote "jungtys", o gal stabas tuo momentu neutralizavo altorių arba prireikė laiko jį suaktyvinti, nes. stabas veikė tą, kuris buvo toliausiai nuo altoriaus. Beje, Bartrano dvare Varricas taip pat greitai pradėjo griauti stogą.
Ar galite savo „kištukais“ ir valios jėgomis paaiškinti tai, kad Varrikui giliuose keliuose smegenys nebuvo išplautos dideliu kąsneliu, o vis dėlto pradėjo pykti dėl mažo kąsnelio Bartrando dvare?!