Найти подсказку к игре сибирь 3. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Вскоре мы выясним, что волей судьбы нас вместе с целым паромом юколов занесло в зараженный радиацией Баранур. Необходимо проверить, так ли все плохо с уровнем радиации. Для этого идите на капитанский мостик и заберите там ключ, который когда-то собственноручно изготовили в мастерской Штайнера. Вернитесь на нос корабля. Вам нужно вот это устройство.

Вставьте ключ в отверстие (1) и потяните рычаг. Затем откройте крышку (2) и заберите очки, через которые можно видеть радиацию (за патент на это изобретение бились бы все корпорации мира). Надев очки, Кейт убедится, что заражения нет, и можно спокойно спускаться на берег. Здесь вы сразу положите начало получению ачивки «Аварийный режим». Для этого спуститесь с «Кристалла» по трапу, а затем сойдите на берег по доске и направляйтесь направо, к входу в парк.

Не заходите пока в ворота, а обследуйте деревянную сторожку слева от них. Поднявшись на нее по лестнице, вы обнаружите телескопический прут. Возвращайтесь к входу на паром. Примените прут на верхнюю часть столба со свисающими проводами (для начала столб нужно осмотреть). Рядом стоит дружелюбный юкол Бурут, он согласится помочь подключить провода к генератору парома. Спускайтесь в машинное отделение к пульту управления ледоломами, где вы отключали двигатель во время нападения кальмара. Включите двигатель и выходите с парома. Электричество восстановлено, хоть Бурут и немного подкоптился.

Вернитесь к парковым воротам и осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Нет, так просто вернуть Оскара у вас не выйдет, для этого как минимум нужен специальный ключ, которого у Кейт пока нет. Теперь через большие ворота заходите в парк.

За входом сразу поверните направо и зайдите в находящуюся там дверь. На столе возле двери стоит шкатулка нашего старого друга Ганса, но ключа от нее у нас пока тоже нет. В центре комнаты на столе стоит коробка – переберите вещи в ней и заберите шестеренку. Над столом висит карта парка с пометками. Изучите ее.

Пока понять что-либо трудно, но на всякий случай запомните, что точка на карте, обозначенная римской тройкой, как-то связана с цифрами 15 и 25. От стола пройдите влево и найдите вторую дверь. Выйдя на другую сторону здания, направляйтесь в правую часть экрана до лежащих сцепленных вагонов. Осмотрите сцепку и взаимодействуйте с ней – вагоны упадут и очистят путь. Идите дальше вправо и изучите транспорт с сидящим в нем автоматоном. Осмотрите буксировочный трос – Кейт придет к выводу, что этот небольшой автомобиль поможет отбуксировать огромный паром на сушу. Смелое заявление, но спорить с героиней не стоит. Теперь нужно заняться водителем. Кейт сбросит его на землю, и, осмотрев кабину, придет к выводу, что для работы автомобиля необходим исправный механический человек. Заберите из руки упавшего автоматона ключ (от шкатулки Форальберга) и возвращайтесь к ней. Из шкатулки Кейт возьмет крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Идите к входу в парк и снова осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Крестообразным ключом откройте крышку на его груди (поворачивайте до упора) и откиньте ее. Извлеките неработающее сердце, на его место поместите сердце Оскара.

На верхней части сердца находятся два клапана, их необходимо открыть. Левый открывается зажатием ЛКМ и последующим вращением против часовой стрелки, правый соответственно нужно открывать по часовой стрелке. В открытые клапаны нужно вставить провода (1) и (2). Правильно вставленный провод останется на месте и не будет выпадать. Теперь примените гаечный ключ на шляпку болта (3) и прокрутите его. Ключ для открывшегося отверстия у нас отсутствует, поэтому встречу со старым другом снова придется отложить. Возвращайтесь в парк. Из последующей катсцены мы узнаем, что в парке обитают не только сломанные автоматоны. От ворот идите прямо, мимо вращающейся карусели. За безголовой статуей поверните налево и обойдите ржавую красную ракету.

За ракетой стоит скамейка. Возьмите из-под скамейки металлический прут и вернитесь к выходу из парка. Стоя лицом к выходу, поверните направо и поднимитесь по лестнице. На площадке со сломанной вагонеткой подберите и прочитайте скомканную записку. Теперь цифры с постера стали немного понятнее – это расчеты скорости для остановки вагонетки в определенных точках. Садитесь в стоящую на рельсах вагонетку. Сместите курсор к правой стороне экрана и осмотрите правое сиденье. Возьмите второй металлический прут и осмотрите приборную панель.

Прокрутите ручку (1), чтобы стрелка на циферблате (2) указывала на 50. Теперь вставьте прутья напротив цифр 15 и 25 и опустите рычаг (3). Наслаждайтесь поездкой. После первой остановки вытащите прут напротив цифры 25. На второй остановке ничего не трогайте – здесь вам нужно выйти из вагонетки. Спуститесь в люк, затем пройдите по лестнице и идите вперед вдоль вагонов. Один из них открыт, зайдите внутрь. Осмотрите вагон и найдите на столе фотоальбом. Пролистайте его до конца и ознакомьтесь с трогательной историей хозяйки альбома. Выходите из вагона – вы немедленно столкнетесь с рассерженной Екатериной. Извинитесь и представьтесь, а потом поговорите о конкурсе красоты. Достижение «Я – легенда» ваше. Разговор с Екатериной принесет вам две полезных вещи – активационный ключ для автоматонов и информацию о том, что в метро отсутствует радиация. Кажется, миграцию следует продолжить именно через метро. Вернитесь к вагонетке и вытащите второй прут. Вы вернетесь в парк. Идите к автоматону на скамейке и примените ключ на крестообразное отверстие, которое открылось последним. Привет, Оскар.

Наш друг как всегда очарователен и строптив – идти куда-либо без одежды он отказывается. Остается снова обратиться к единственному обитателю парка – Екатерине. Идите в парк и направляйтесь прямо, мимо фонтана и аттракционов. Зайдите в небольшую металлическую дверь.

За дверью вы выясните, что юколы неплохо потрудились над завалом, но работа еще не окончена. Пройдите дальше и зайдите к Екатерине в вагон. Там вы обнаружите культурно разлагающихся юколов (они слушают мыльную оперу по радио). Верните хозяйке ключ, затем попросите одежду. Полученный ключ примените на шкаф в левой части вагона. Выбирать одежду самой не придется – Оскар преодолеет робость и придет к шкафу сам. Возвращаясь из метро, обязательно поговорите со стоящим около выхода Курком. Отговорив его слушать радио, получите достижение «Мозгов вполне хватает».

Идите к буксировочному транспорту, с которого вы сбрасывали автоматона, и поговорите с Оскаром. Получите ачивку «Аварийный режим». Юколы положили на пирс доски, пройдите по ним к парому и осмотрите швартовочные канаты.

Попросите стоящих рядом юколов привязать канаты к буксиру. Вернитесь к Оскару и дайте команду «вперед». Как водится, с первого раза сделать все не получится. Осмотрите заднюю часть транспорта и примените на гайку гаечный ключ Форальберга. Прокрутите до упора сначала ключ, затем рукоятку. Снова дайте Оскару команду двигаться вперед.

Пройдите к месту, с которого сталкивали вагонетки, и посмотрите на колесо обозрения. Хм, а это неплохая идея! Поговорите с подошедшими к колесу юколами, они безропотно привяжут трос к аттракциону. Обойдите колесо справа и поднимитесь по лестнице. Установите шестерню на панель справа и активируйте рычаг рядом, затем нажмите красную кнопку на пульте. Теперь паром на суше, а на колесе уже точно больше никто не покатается. Идите к парому. После общения с юколами пройдите вдоль парома к корме и активируйте рычаг, открывающий трюм. Страусы свободны, можно спускаться в метро.

Олеся Климчук

«Сибирь 3», или Syberia 3, как вы уже знаете, вышла. Игра продолжает традиции первых двух частей.

Это означает предельно простые задачки, решаемые, как правило, на месте. Конечно, порой придется сделать пару шагов вперед, влево, вправо или назад, чтобы подобрать нужный предмет, но если тратить некоторое время на осмотр местности и на все горячие точки, которые подсвечиваются на экране, то все решается более чем элементарно…

Да, управлять персонажем мышкой — это муки творчества. «Сибирь 3» стала приставочной и куда лучше понимает геймпад, чем мышь, но в общем-то и к мышке на второй час игры можно привыкнуть. Да, вы будете не вписываться в повороты, натыкаться на какие-то предметы, персонажей, но все же двигаться вперед.

Как и полагается адвенчурам, в «Сибири 3» нет ни грамма экшена. В отличие от , и десятков других игр здесь не решается ничего грубой физической, магической силой — только разговорами, убеждениями и пазлами.

«Сибирь 3» крайне заскриптованная игра. Это означает, что персонажи, объекты порой становятся активными только тогда, когда вы выполнили определенное действие. Такой подход делает прохождение игры абсолютно линейным. В игре встречаются баги типа необычных фортелей камеры, исчезновения голосовой озвучки в некоторых кат-сценах, но все это, как не трудно догадаться, преподносит движок Unity.

Но довольно болтовни. Читайте прохождение игры — «Сибирь» простая, но не всегда логичная…

Клиника Вальсембора

Кейт не очень нравится ее заточение. Она собирается бежать. В палате она находится вместе с Курком, он лишен ноги и привязан к креслу.

Первым делом надо расковырять ножом со стола звонок, затем подключить зеленый провод.

В коридоре Кейт встретит доктор Мангелинг — только он говорит, кому можно покинуть клинику, а кому нет. Тем не менее, он дает ключ от выхода и возвращает одежду. Ключом надо попытаться открыть дверь — это несложный пазл, в котором надо расположить элементы так, чтобы они закрывали отверстия. Однако это не сработает.

В ключе кое-что отсутствует. Надо раздобыть оригинальный чертеж ключа. Он обнаружится в кабинете доктора в ящике стола (в красной брошюрке о клинике). Ключ из инвентаря совместите с изображением ключа в брошюре. Надо найти шпильку. Курк, сосед Кейт по палате, посоветует передать ключ вместе с чертежом через сову.

Сова сидит снаружи, но игнорирует Кейт. Подманить ее помогут механические птицы. Ключ от комнаты с птицами можно спереть у одного из шахматистов, который уснет. Сломанный ключ от выхода вместе с чертежом надо поместить в «рюкзачок» совы. Она улетит.

В больничной палате поджидает главврач Ольга. Она чем-то уколет Кейт и та потеряет сознание. Но это лишь укрепит ее уверенность в том, что из клиники надо бежать. Курку нужен протез ведь… Первым делом заберите отремонтированный ключ у совы. Она уже вернулась и ждет на балконе.

Первый этаж

Спуститься на первый этаж больницы можно без проблем. Поговорите с главврачом. Он не отпустит Кейт и предложить ей обратиться к Ольге, той самой даме, которая вколола снотворное пленнице. Эта врачиха Ольга что-то затевает — Кейт подслушивает ее разговор с каким-то военным, полковником.

В кабинете читайте почту Ольги и пообщайтесь с детективом по видеочату. Он намерен вернуть Кейт Волкер в Америку — она обвиняется в хищении средств…

А далее ищите секретный проход. У стены откройте шторку, а затем решите еще один пазл с мечом рыцаря (составьте такую же схему, как на щите), а затем расставьте на щите на стене такую же последовательность цветов, как на рукоятке меча. Откроется проход.

Лифт доставит Кейт в склеп. Там оба доктора, которые возятся с краном — они собираются отравить соляной кислотой воду, которую используют юколы. Надо нарушить их планы.

Из чего сделана канистра, что кислота не разъела ее дно, стенки, но запросто «сожгла» толстые кольца цепи?.. Еще образчик странной логики…

Возьмите пустую канистру. Кран, который что-то вливает в ров, у Кейт закрыть не получится — силенок не хватит. Наполните канистру соляной кислотой. Кислота не влияет на канистру, но разрушит цепи, которые держат лодку. Кейт куда-то плывет на лодке…

Стоянка племени

Местные аборигены просят очистить воды. Это можно сделать регулируя поток воды посредством рычагов. Надо чтобы стрелка на датчике попала в зеленую область. После спасения страусов надо заняться спасением Курка. Для этого придется искать протез. Идите в шатер племени юколов, чтобы выяснить — протез самое простое, что предстоит решить Кейт. Для выхода из лагеря надо найти пропуск.

Расспросите все и у всех — поговорите с шаманом, узнайте у торговца о статуе злого существа с одна озера. Один из покупателей (что осматривает фрукты, овощи) поделится пропуском своей жены, но на пропуск надо поставить печать в ратуше. Печать сгодится и фальшивая.

Постовой стоит к вам спиной. Он знает, что никакой печати у Кейт нет. Он знает, что в комнате есть машинка для печати. Он слышит, как много раз открывается и закрывается дверь. Но никак не реагирует. Когда Кейт показывает ему пропуск с печатью, у него не возникает подозрений. Да человек ли он? Или автоматон?

Выходите из шатра и осмотрите побережье. Поговорите с постовым. В домике, около которого постовой остановил Кейт, есть машинка печатей. Но чего-то в ней, как всегда, не хватает. Отодвиньте боковые крепления и поместите пропуск в машинку для печати.

Увы, ничего не получится — печати нет. Заберите все что можно, включая нижнюю подложку. Форму печати изготовит кузнец. Но ему нужны подложка, а также воск. Где найти воск? К одному из животных прислонена лесенка. Поднимайтесь по ней. Внутри в комнатушке есть ящик, а в нем свечи. Свечи — воск. Возвращайтесь к кузнецу. Отдайте все что требуется (подложку и свечи). Он изготовит печать.

Потребуется еще кое-что. Губка, которую Кейт извлекла из машины, высохла. Но на берегу вы наткнетесь на дохлого кальмара, который лежит в чернильной луже. Обмакните губку. Бегите к станку и ставьте печать на пропуск.

После — неприятная встреча с детективом. Он обвиняет Кейт в хищении и убийстве. Руки он свяжет веревкой, но Кейт начнет кричать и детектив уйдет. Как освободиться? Попробовать разбить бутылку на стеллаже, опрокинув его. Бутылка упадет, но не разобьется. Разбить бутылку можно лампой со стола. Осколком придется разрезать веревку. И можно сматываться.

Да, у меня есть огромные сомнения, что таким осколочком можно перерезать такие жилы (скорее уж пальцы изранить), но скрипт и кат-сценка опровергает эти мои сомнения…

Поиски изобретателя Штайнера

Штайнер — тот, который делает протез Курку. На пути появляется дедок с бутылкой. Пообщайтесь с ним. Это капитан Обо. Впрочем, он в стельку и несет какую-то ахинею.

Бегите по набережной, по узким улочкам к магазину Штайнера.

Заходите внутрь. Там снова механические люди, механизмы, часы. Он заинтересуется медальоном.

Что-то с сердцем старика. Надо искать лекарство срочно. Впрочем, никакой спешки в задании нет — надо понять, какое время надо выставить на часах.

Около часов возьмите кружку.

Спуститесь в подсобку по лестнице. Там еще куча часов. Там, кстати, на столике лежит протез. Он не закончен.

Над протезом на стене прочтите записку — лекарство надо принять за 3 часа до обеда. Это подсказка! Возьмите при желании также газетную вырезку и прочтите ее.

Возвращайтесь в комнату Штайнера. На часах выставите время (не забудьте чашку поставить на часы) — часовую стрелку на пять. В чашку насыплется лекарство.

Штайнер сам отнесет протез. Он расскажет, что ждет кочевников. И даже покажет — в подсобке стоит киноаппарат.

Пленка в коробке, возьмите бабину о кальмаре и смотрите фильм. Штайнер обвинит капитана Обо — того алкаша, который встретился на пристани.
После можно познакомиться с дочерью Штайнера.

Кейт придумала как перевести страусов — на том же пароме Кристалл, который в фильме перевозил автоматонов. Надо только уговорить капитана.

Но капитан боится подводного чудища.

Таверна

Идите в таверну к капитану. Поиск таверны при управлении мышкой — это целый квест. Сложный! Бар там, где мужик спит на скамейке.

Капитан бухает около камина под рисунком чудища. Кейт просит капитана о помощи. Не получается. Нужен другой подход.

Поговорите c барменом и Сарой около стойки бара. Бармен сделает уникальный отрезвляющий коктейль. Сара угостит капитана коктейлем.

Капитан мгновенно протрезвеет. Поговорите с ним. Кейт уговорит капитана.

Вообще такой ход высосан из пальца. На мой взгляд, логика повествования здесь полностью отказала. Трезвый капитан — сразу соглашается. С чего вдруг?

Идите к кораблю.

Порт

Заходите на корабль. Ищите капитана. Как всегда, кое-что придется сделать Кейт. Например, пополнить запасы угля. Уголь в ангаре. Код доступа в ангар дал капитан. Загрузить уголь придется с помощью крана.

Возьмите бортовой журнал капитана на столе.

Открыть склад для угля можно вентилем снаружи, на палубе. Просто поверните его.

Ваша задача найти, откуда посыплется уголь — он есть лишь в одном месте, остальные пустые. В моем случае уголь был в среднем отсеке.

Подберите желоб в комнатушке-клетке. Поместите желоб в механизм, который ссыпает уголь и дождитесь, когда этот процесс завершится.

Сдвинуть вагонетку с углем не получится. Она теперь весит сотни килограмм.

Садитесь в машину. Надо разобраться с агрегатом, используя нож. Выковырните верхнюю кнопку. Вагонетку надо вывести на улицу — возможно, придется передвинуть стрелку.

Теперь грузите уголь на корабль с помощью крана. Используйте тот же код, что забраться в кабину крана. Один рычаг поворачивает кабину крана, второй двигает кран вперед назад, кнопки поднимают, опускают кран. Кнопки под экраном меняют камеру обзора. Но мышкой управлять краном — это, повторюсь, мучение.

Но это еще не все. Придется еще перелить воду из водонапорной башни. Больше некому. Сначала подключите шланг на Кристалле — рычажок в одну сторону, засунуть шланг и рычажок в прежнее положение.

Поднимайтесь на водонапорную башню и дергайте рубильник.

Ключ

И снова проблема. Капитан потерял ключ зажигания, точнее, выбросил его в воду после того случая. Но Штайнер может помочь с ключом.

Однако Штайнер уже уехал, придется просить о помощи его дочь. Надо осмотреть макет корабля. Дочь дает рукоятку, которая позволит рассмотреть корабль вблизи — он поднимает крышку над макетом.

Щелкните по тумблеру, чтобы включить освещение. Прочтите табличку рядом с кораблем, затем решите несложный пазл — выставите стрелку на числе 30 — 60 — 80 — 100 (эти значения указаны в табличке, просматривайте текст снизу вверх и ищите в нем числа; откуда взялось 100, это число закодировано в дате: 2-марта-1976 года — 2+3+19+76=100). Каждый раз спускается игрушечный якорь, а в конце поднимается секретная крышка и там обнаруживается модель ключа.

Эта головоломка с датами определенно вызовет наибольшую сложность в Syberia 3, по крайней мере, из того, что уже довелось видеть. Догадаться, откуда берется число 100, можно не сразу. Впрочем, его можно подобрать случайно!

Теперь надо сделать настоящий ключ. У стола стоит агрегат для изготовления ключей. Возьмите на нижней полке заготовку для ключа. На агрегате откройте откройте зажим, ставьте туда ключ, зафиксируйте и закройте зажим. Заготовку поместите во второй зажим (что поменьше в диаметре). Рукояткой сбоку выберите размер заготовки (200%) и затем красным тумблером включите агрегат.

Идите на корабль. Вставьте ключ и заведите корабль. Капитан вскоре придет. Осталось открыть портовые шлюзы — попросить об этом мэра… Все это придется делать опять же Кейт Волкер.

Подводные шлюзы

Мэр города Булякин находится там, где проходит митинг. Пока вы бегали по городу, не могли пропустить его. Идите на площадь мимо бара.
Поговорите с мэром и уговорите его открыть шлюзы. Открывать Кейт придется самостоятельно. Как обычно. Для этого надо погрузиться под воду и включить подводный механизм.

Возвращайтесь на «Кристалл». Поговорите с капитаном. Он скажет, что снаряжение в сарае на краю дамбы. Идите в сарай, мимо крана, вагонетки. Капитан уже тут. Он открыл сарай.

Водолазный шлем на столе. Водолазный костюм за тряпьем на вешалке. Рядом — баллоны. Баллоны надо заправить кислородом: поставить, закрепить и под давлением 180 баррелей (это значение указано на инструкции) заполнить. Для заполнения нажмите зеленую кнопку. Во время закачки переключитесь на установленный балон и дергайте рычаги. Заправка завершится.

После одевайте костюм и спускайтесь под воду. Под водой двигайтесь к шлюзу. Здесь еще один пазл. Подберите шестерни, квадратный ключ. Пазл решается так: ступенчатая шестерня — в центральный отсек, большая шестерня — в правый отсек, просто шестерня — в левый отсек. Если шестерни не снимаются — все сделано верно.

Прогуляйтесь к соседнему шлюзу. Откройте крышку квадратным ключом, дерните рычаг и вращайте рукоятку пока шлюз не откроется. Снова дерните рычаг.

Проходите в открывшуюся дверь шлюза. Подберите цепь — ее как раз не хватает, чтобы открыть первый шлюз. Поместите цепь и открывайте шлюз в той же последовательности: дерните за рубильник, вращайте и снова дергайте рубильник. Шлюзы открыты.

Переговорите с капитаном и отправляйтесь за юколами.

Возвращение в больницу

Идите к племени через рынок. Зайдите в юрту шамана и поговорите с ней. Расскажите о корабле. Юколы добрались до корабля. Однако Курка не отпускают. Полковник в больнице. Проблема!

У Курка протез, впрочем, установлен.

Шаман даст Кейт флягу. Надо идти в больницу. По пути пообщайтесь с мэром. Идите к канатной дороге. Попробуйте войти в комнату, где дорога.

Осмотрите нижнюю частью двери. Спуститесь на нижнюю улицу. Там вы наткнетесь на ворота. Прежде они были закрыты. Но сейчас приоткрыты.

Подойдите к телеге и выдерните подпорку. Телега укатится. А у вас останется два клина — большой и средний. Не забудьте подобрать еще и маленький клин.

Возвращайтесь к двери и вбивайте клины, чтобы снять дверь с петель. Последовательность примерно такая:
Слева маленький клин, рядом средний. Вытащить маленький и вбить его справа. Большой также справа. А малый поверх большого.

Заходите в комнату. Подойдите к щитку и примените нож на щитке. Дерните рычаг. Подойдите к пульту, чтобы вызвать тележку. Садитесь в вагончик и езжайте в больницу. Тем временем Курка гипнотизируют…

Спасение Курка

Кейт уже около больницы. Осмотрите вертолет. Заходите в вертолет. В ящике берите рацию.

Входите в больницу. Внутри военные. Они не доверяют доктору Ефимовой. Воспользуйтесь рацией. Кейт подделает голос Ефимовой. Надо соврать, что пациенты взбунтовались. Военные уйдут.

Осмотритесь. Кейт позовет Доктор Замятин. Часовщик Штайнер болен, но в сознании. Штайнером займется Замятин, а Курком — Кейт. Он намекнет, что Оскара можно оживить с помощью сердца-амулета, который таскает Кейт.

Курк в кабинете Ефимовой. Поговорите с ним. Посмотрите сбоку кресла — там записи Ефимовой. Заберите скрепку. Откройте заднюю стену кресла — там какой-то механизм. Сломайте его с помощью скрепки.

Слейте из шприца зелье Ефимовой (щелкнуть по иголке) и влейте шаманское зелье (щелкнуть по верхней части шприца). Вколите новое зелье. Курк придет в себя.

В нижней части кресла есть пульт управления — о нем скажет Курк. Подсказка к коду есть в комнате. Возьмите Ольгину статуэтку со стола и записку. Код был в этой записке. Но проблема в том, что кусок записки оторван. Так что поступаем проще — фигачьте статуэткой по кодовому замку. И Курк на свободе. Когда беглецы оказываются в приемной, появляются военные с доктором Ефимовой.

Но Кейт с Курком все же убегают на транспорте на канатной дороге. На полпути поезд останавливается и… движется назад. Это влияние доктора Ефимовой. Транспорт ломается. К счастью, там где надо. Кейт и Курс сбежали.

Дочка Штайнера перед расставанием дарит шарф. Шхуна отплыла. Но у Ефимовой и полковника новые злодейские планы. Еще бы, у них же остался вертолет. Стоило его повредить гранатой в ящике…

Post Views: 2 002

Парк Баранур: оживляем Оскара

Убедите отдать ключ от автоматона – он нужен для активации сердца Оскара. Возвращайтесь обратно тем же путём. Сообщите Курку и Айяваске о том, что нам предстоит двигаться через метро. Те отправят юколов на расчистку тоннеля. Теперь, чтобы вернуться к Екатерине, вам необязательно использовать американские горки.

Идите обратно к началу парка и сверните уже налево. Войдите в здание и осмотрите сундук справа. Это сундук с замком Форальберга. Изучив его, вы придёте к выводу, что без ключа не обойтись. Выйдите из этого строения через другую дверь и идите по рельсам. По пути ЗАРАНЕЕ МОЖЕТЕ опрокинуть две вагонетки. Благодаря этому вы в дальнейшем получите ДОСТИЖЕНИЕ.

Идите направо и осмотрите ещё одну вагонетку с буксировочным тросом. Вам нужно осмотреть именно этот трос. Сделав это, вы заставите Кейт сбросить испорченного автоматона. Заберите из рук этого робота ключ . Теперь вам нужен рабочий автоматон. Займёмся этим.

Направляйтесь в задние с сундучком и откройте его ключом, который вытащили из рук автоматона. Достаньте из ящика два инструмента – ключ Форальберга и гаечный ключ . Вернитесь к автоматону на пляже, сидящему на скамье справа от лестницы. Осмотрите его. Примените ключ Форальберга на крестообразное отверстие, а затем отодвиньте крышку. Вытащите старое и установите новое сердце.

Откройте две крышечки на клапанах сердца и присоедините к ним два провода. После этого изучите центральную часть сердца. Гаечным ключом открутите болт и откройте золотую сердцевину. Вы увидите ещё одно крестообразное отверстие. Если у вас уже есть ключ от автоматона от Екатерины, то заведите с его помощью сердце. Поговорите с Оскаром и опишите ситуацию в целом.

Парк Баранур: одежда для Оскара

Робот откажется помогать, пока вы не достанете для него одежду. Пройдите на территорию парка и идите вглубь. Найдите дверь, ведущую в метро. Развал частично расчищен, поэтому используйте его, чтобы спуститься в самый низ, к Екатерине. Поговорите с юколами, застрявшими в её вагоне за прослушиванием аудио-сериала. Сделав это, повторно войдите в вагон и пообщайтесь с Екатериной. Попросите одежду. Она даст вам ключ , которым вы должны открыть синий гардеробный шкаф в другой части. Автоматически появится Оскар. Смотрите кат-сцену.

Парк Баранур: буксировка парома «Кристалл»

Возвращайтесь на берег и подойдите к буксиру. Поговорив с Оскаром, перейдите по доскам к кораблю и осмотрите верёвку, которая привязана к причалу. Поговорите со стоящими рядом юколами (двое мужчин), чтобы попросить привязать канат к буксиру. Идите к Оскару и скажите, чтобы тот двигался вперёд. К сожалению, ничего не получится! Оскар скажет, что нужно прикрепить трос за что-то более высокое.

Чтобы Оскар мог поехать вперёд, вы должны расслабить трос. Для этого осмотрите устройство, поверните гаечный ключом гайку и ослабьте его при помощи рычага.

ВНИМАНИЕ! Если вы сейчас (или до этого) сбросите два вагона с пути, не приказав Оскару двигаться дальше, то за предусмотрительность получите очередное ДОСТИЖЕНИЕ.

Сделав это, скажите Оскару, чтобы поехал вперёд. Бегите за ним и осмотрите трос. Должны появиться те самые юколы – поговорите с ними, чтобы те привязали трос к колесу обозрения. Вернитесь в здание, где был сундучок Форальберга, чтобы из коробки в середине достать шестерню . Поднимитесь на колесо обозрения и вставьте шестерню в механизм справа. Нажмите на кнопку, чтобы убедиться в работоспособности. Запустите колесо обозрения и смотрите кат-сцену.

Пройдите на берег, поговорите со всеми и идите направо, чтобы найти у кормы панель для открытия трюма. Используйте её.

Станция метро «Исторический центр»

Путь вперёд преграждает туннель с летучими мышами. Подойдите к ним, чтобы увидеть кат-сцену. Нужно как-то спугнуть мышей. Идите в противоположную сторону, чтобы отыскать на одном из страусов (около юрты) тряпку . Возьмите её и поднимитесь на выступ справа, где находится стол. На столе найдите флакон (с бензином) и огниво . Спуститесь по ступенькам справа, следуйте ещё ниже по другим ступеням за углом и пройдите по тоннелю с отравленной водой до самого конца. Здесь будет юкол-плотник, который даст вам палку .

Вернитесь к тому самому столу и вставьте палку в отверстие. Намотайте сверху тряпку и полейте бензином. Разожгите при помощи огнива. Вместе с горящим факелом идите к тоннелю с мышами. Вы увидите, что летучие мыши не могут покинуть это место из-з решётки на потолке.

Поднимитесь на выступ слева и идите по ступенькам вверх. Здесь будет шлюз, защищающий от радиации и ведущий наружу. Рядом стоит Оскар. Побеседуйте с ним. Оскар должен сам вызваться на то, чтобы отправиться наружу.

Игра за Оскара: решётка

Попав на ту сторону, поднимитесь по ступенькам и выйдите наружу. Идите направо и увидите пожарную машину. Садитесь в кабину и из бардачка справа достаньте ключ зажигания (среди прочего хлама). Заведите с его помощью автомобиль и опустите рычаг, чтобы поехать вперёд. Выйдя на улицу, идите к задней части пожарной машины и заберитесь на самый верх. Используя два вентиля и рычаг, поверните стрелу к зданию справа и выдвиньте её. Стрела и машина должны находиться под прямым углом.

Пожарная машина.

Как только вы выставите и выдвинете стрелу так, как надо, панель управления стрелой перестанет быть активной. Поднимитесь по стреле и осмотрите решётку. Она приварена, поэтому голыми руками ею не сорвать. Спуститесь с машины и идите направо, к её начальному местоположению. Пройдите ещё дальше и сверните внутрь банка справа (дверь открыта). В комнате с пола подберите слесарные ножницы . С их помощью перережьте решётку, чтобы открыть доступ для летучих мышей.

Сделав это, вы подвергнетесь нападению механических собак. Вытащите замок из красной бобины со шлангом, вытащите пробку из-под водяного оружия и открутите шланг, чтобы вставить его в отверстие. Поверните вентиль и, наконец, атакуйте псов. Вернитесь вниз, в метро, и войдите в шлюз. Нажмите на красную кнопку справа.

Дезинфекция остановится из-за отсутствия йода. Вы будете управлять уже Кейт и вам нужно найти йод. Идите в главный тоннель и пройдите направо. Спуститесь в тоннель с отравленной водой. Сразу после лестницы уйдите налево, чтобы у открытой решётки найти водоросли – источник йода. Эти водоросли вставьте в отверстие справа от шлюза. Оскар освобождён.

После беседы с ним вернитесь к столу, подберите огниво, вставьте факел и зажгите его. Запустится кат-сцена.

Стадион «Олимпия»: храм Красной Луны

Идите направо и в лагере у костра найдите Курка и Айяваску. Поговорите с ними. Нужно найти храм Красной Луны.

Вернитесь обратно и вдоль стены стадиона справа найдите открытые ворота. Пройдите через них и по эскалатору поднимитесь наверх. Бегите в самый конец коридор с красным ковром и спуститесь вниз. Следуйте ниже по широкой лестнице и выйдите на улицу. Идите вглубь экрана, по узкой дорожке, уходящей вверх, пока не найдёте разрушенные деревянные постройки. Дальний дом окажется целым – щёлкните по нему и смотрите кат-сцену. В конце концов, Дуняша отдаст вам дневник предводителя юколов, своего покойного отца, спрятавшего вход в храм Красной Луны.

Хижина Дуняши.

Возвращайтесь обратно в лагерь юколов и поговорите с Курком. Тот переведёт для вас дневник, а вы сможете его прочитать.

Бегите назад к дому Дуняши и войдите в пещеру слева. Изучите алтарь, прочитайте надписи снизу, после чего сможете забрать линзу юколов 01 (зелёную) .

Идите обратно на стадион. Поднимитесь по широкой лестнице – первая лестница, если возвращаться от Дуняши. Не спешите подниматься выше по другой лестнице, а осмотрите красный стул по центру. В его нижней части есть активная точка – изучите её и опустите крышку. Вам нужно выставить символы в правильном порядке. Подсказка находится в дневнике юколов. Символы должны быть выставлены в соответствии с чередой событий: смерть, жертва, скорбь, смерть, боль, безумие. То, какой символ относится к тому или иному слову, вы можете найти в дневнике юколов. В любом случае ниже есть скриншот.

Правильное решение головоломки под стулом (вторая линза).

Решив головоломку, вы получите линзу юколов 02 (синюю) .

Поднимитесь наверх и бегите по красному ковру. Где-то на полпути до эскалатора сверните вглубь экрана к двойной двери. Войдите в зал с трофеями и изучите полки за стеклом сразу справа от двери. Вы увидите линзу юколов 03 (красную) . Чтобы её получить, примените шарф на стекло.

Имея все три линзы на руках, возвращайтесь обратно к лагерю и идите вдоль стадиона налево. Здесь будет поворот влево, тропинка, уходящая между деревьев. Она приведёт вас к большой двери – пройдите через неё, чтобы попасть в зал с бассейном. Внизу бассейна есть стена с цветными камнями – красными, зелёными и синими. Поднимитесь на вышку и вставьте линзы так, как показано на скриншоте ниже. Там же вы найдёте решение головоломки.

Решение головоломки с линзами.

Ваша задача – повернуть зеркала так, чтобы цветные лучи совпали с цветом кристаллов на стене. Смотрите кат-сцену. Спуститесь вниз и пройдите внутрь храма.

Священный мост

После остановки каравана идите в сторону моста и увидите, что он опущен. Пройдите направо от моста, где находится устройство с четырьмя дымоходами. Там же вас ждёт Курк. Поговорите с ними. Задача Кейт – перейти на ту сторону.

Поговорите с таможенником, который теперь будет виден в окошке около моста. Убедите его пропустить вас. Теперь нужно активировать мост. Обойдите дом таможенника и спуститесь вниз по двум лестницам. Здесь вы найдёте рычаг. Потяните за него, чтобы активировать мост.

Таможенник.

Поднимитесь наверх и подойдите к мосту. Таможенник поднимет его для вас. Перейдя через мост, зайдите в палатку справ аи поговорите со Стражем. Он скажет, что вам нужно принести ему водку, а также прочитать молитву.

Вернитесь обратно. Вы увидите, что таможенник покинул свой пост на мотоцикле. Подберите с того места, где был мотоцикл, кирпич . Обойдите дом таможенника и разбейте кирпичом стекло. Пройдите внутрь и из корзины справа достаньте флягу с водкой . Идите в дальнюю комнату и на столе слева найдите бумаги таможенника . Они вам скоро пригодятся!

Спуститесь вниз по лестнице на один ярус и войдите внутрь. Нажмите на красную кнопку на деревянной опоре внутри помещения, похожего на штольню в пещере. Появится вагонетка – положите в неё флягу с водкой, а затем отправьте на ту сторону, повторно нажав на красную кнопку. Вскоре вагонетка вернётся к вам, а вы сможете достать из неё мешок с опилками .

Идите к каравану и найдите юрту, около которой находится Оскар. Поднимитесь наверх и поговорите обо всём с Айяваской. Она скажет, что под молитвой в данном случае понимают особые сигналы из дыма. Вытащите жезл Айяваски из её сундука и спуститесь вниз.

Идите в самое начало каравана, чтобы вернуться в свою юрту. Достаньте из ящика огниво и нож . Они вам сейчас будут нужны.

Следуйте к печи с четырьмя дымоходами, около которой находится Курк. Осмотрите тщательно печь и проделайте следующее:

– высыпьте опилки в выдвигающиеся ящики;

– достаньте из нижней части труб и шкафа снизу несколько предметов, включая полукруг синей смолы, четверть синей смолы, две четверти жёлтой смолы, четверть красной смолы, три воронки с номерами, полено;

– разверните экран так, чтобы увидеть задвижки в верхней части дымоходов;

– одна из них будет открыта – вы должны достать из неё последнюю воронку;

– у воронок есть порядковые номера – в таком же порядке от «1» до «4» установите воронки справа налево, смотря на заднюю часть печи;

– разожгите огонь в центральной нижней части – примените полено, бумаги таможенника и огниво;

– убедитесь в том, что перекрыли нижний слева дымоход (задвижка должна стоять в плоскости сечения этого дымохода – вы поймёте об этом, если из дымохода не будет валить дым).

Остаётся последнее действие, но прежде – подойдите к пеньку, расположенному неподалёку, положите на него полукруг синей смолы и разрежьте при помощи ножа. У вас появится четверть синей смолы.

Вы должны расположить по одной четверти в каждую трубу так, чтобы сменить цвет дыма. Слева направо дым должен быть красным, синим, синим и жёлтым. Для этого откройте нижнюю часть дымохода, нажав на кнопку, и приподнимите подставку для смолы с отверстиями. Вы увидите нижнюю часть, в которую нет отверстий, но есть одна большая дыра. Через эту дыру валит дым. Вам нужно сделать так, чтобы под этой дырой на верхней подставке была четверть смолы. Задача нетрудная. Если вдруг большое отверстие совпадает с таким же на верхней подставке, то приподнимите последнюю, а затем поверните нижнюю в любое другое положение.

Наконец, убедитесь, что заслонки на всех четырёх дымоходах не преграждают путь дыму – поверните их вертикально. Смотрите финальную кат-сцену.

Warning on line 142

Warning : count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /var/www/admin/www/сайт/wp-content/plugins/wp-noref.php on line 142

Warning : count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /var/www/admin/www/сайт/wp-content/plugins/wp-noref.php on line 142

Сделав это, идите в другую часть коридора и войдите в кабинет Ефимовой, приоткрыв дверь. Смотрите кат-сцену.

Нужно понять, куда делась Ефимова. Подойдите к стене справа и потяните за рукоять на цепи. Вы откроете занавес и увидите щит с пятью цветными камнями. Цвет можно изменять, поворачивая камни - красный, зелёный или синий. Но без подсказки здесь не обойтись. Осмотрите меч в руках рыцаря справа. На рукояти есть три вращающихся кольца с тремя замками. Отодвигайте замки слева, а затем вращайте кольца так, чтобы получился следующий рисунок.

Когда это сделаете, то на конце меча сможете увидеть правильную комбинацию цветных камней. Выставьте точно такую же на щите слева. Пройдите в лифт и спуститесь ниже.

После кат-сцены вам нужно будет покинуть больницу, используя лодку. Забегая вперёд, лодка окажется привязанной на цепь. Когда к вам вернётся управление, то не спешите переходить на ту сторону, а пойдите влево. Из деревянного ящика достаньте пустую канистру.

Идите в правую сторону и воспользуйтесь мостиком. Попав на ту сторону, изучите массивную дверь. Справа от неё вы найдёте синюю бочку. Примените на бочку пустую канистру из инвентаря, чтобы наполнить её соляной кислотой. Бегите к лодке и используйте канистру с соляной кислотой на цепь. Смотрите видеоролик.

Лагерь юколов

Как очистить воду при помощи плотины?

Поговорите с представителями юколов, идите направо и пообщайтесь с мужчиной, стоящим около страуса. После беседы с шаманом идите направо. Доберитесь через лес до плотины. Вам нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Есть четыре вентиля:

  • Верхний вентиль поверните против часовой стрелки до упора.
  • Нижний вентиль не трогайте (он должен быть в таком же положении, что и верхний - до упора против часовой).
  • Поверните полностью второй снизу-вверх вентиль по часовой стрелке.
  • Второй сверху вниз вентиль следует также повернуть по часовой стрелке, но не до конца.

Когда стрелка будет в зелёной зоне, то запустится кат-сцена. Нижний и верхний вентили следовало закрыть по той причине, что на памятке около окошка с зелёной зоной и стрелкой, напротив них изображена загрязнённая вода.

Как покинуть лагерь и получить пропуск?

Возвращайтесь обратно к тому месту, где появились, а затем пройдите внутрь огромного шатра. Это базар юколов. Идите в дальний левый угол, чтобы отыскать там проход в комнату шамана Айяваски. Над проходом ещё будет висеть череп какого-то животного. Поговорите с ней обо всём и узнайте, что для похода в Вальсембор вам нужен пропуск.

Вернитесь в главный зал рынка и идите направо, чтобы найти ещё один выход из палатки. Выйдите, идите налево и подойдите к полицейскому. Поговорите с ним. Чтобы покинуть лагерь, нужно предъявить ему пропуск с печатью Вальсембора. Войдите внутрь деревянной хижины справа и осмотрите печатный станок на столе. Изучите его досконально. Заберите жёлтую губку с подставки слева, после чего отодвиньте два рычага по бокам и заберите подставку для печати.

Чтобы печатный станок вновь заработал, вам придётся смочить губку в чернилах и найти печать Вальсембора. На подставки для печати, которую вы забрали секундами ранее, есть образец рисунка печати. Если показать его кузнецу, то он сделает печать. Вернитесь на рынок и обратите внимание на юрту на страусе неподалёку.

Это единственная юрта, которую вы можете посетить. Используйте лестницу, чтобы попасть внутрь. Осмотрите открытый деревянный ящик рядом с проходом, перетащите предметы и найдите свечи.

Свечи нужны будут кузнецу как источник воска для создания печати. Спуститесь вниз и пройдите немного влево. Сверните к кузнецу, двигаясь в направлении нижней части экрана. Поговорите с кузнецом и отдайте ему подкладку для печати. Продолжите беседу и передайте кузнецу свечи. Спустя несколько секунд в ваших руках будет печать Вальсембора.

Остаётся найти бланк пропуска. Осмотрите базар и ближе к первому выходу, двигаясь по правой дорожке, найдите мужчину, торгующего овощами (он не один из юколов - высокий с чёрной бородой). Поговорите с ним обо всём и спросите за пропуск. Он даст вам пропуск без печати.

Сиквела к культовой серии приключенческих игр от французской студии Microids. На этот раз еще больше загадочности, приключений и, конечно же, головоломок!

Клиника Вальсембора

После диалога с Курком пытаемся выйти из палаты, но дверь оказывается закрытой. Звонок рядом с дверью также не реагирует на наши усилия. Со стола можно подобрать нож и с его помощью вскрыть звонок, выкрутив из него винт. Внутри мы видим, как зеленый провод валяется без дела, и это надо исправить, засунув его обратно в свободный слот.

Выйдя в коридор, нам нужно попасть к доктору Мангелингу - только с его разрешения можно покинуть это странное местечко. Его кабинет легко опознать по двум санитарам, что стоят прямо под его дверьми. После диалога с доктором мы получаем ключ и теперь можем попытаться открыть лифт, запечатанный причудливым замком. Это первая головоломка, и решается она довольно просто - нужно расположить все щупальца так, чтобы они закрывали отверстия. Напутать тут сложно, так как все пазлы точь-в -точь повторяют вращаемые элементы, и два похожих варианта тут найти сложнее, чем просто расставить все по своим местам.

Как можно было догадаться, ключ не подошел, точнее подойти то он подошел, но вот решетка осталась закрытой. Если рассмотреть ключ внимательно, то понимаем, что чего-то в нем не хватает, как-будто из него что-то вытянули. Придется искать работающую версию. Возвращаемся в кабинет доктора Мангелинга. В ящике стола, покопавшись среди книг, отыскиваем журнал «Клиника Вальсембора». Полистав его, открываем страницу с изображением ключа. Затем открываем инвентарь, находим наш «неработающий ключ» и используем его на журнале. Все становится ясно - не хватает всего одной шпильки. Только где ее взять?

Возвращаемся в нашу палату и беседуем с Курком. Показав ему брошюру из кабинета Мангелинга, мы выясняем, что кузнец его племени без труда сделает такую деталь, а передать ему чертеж можно через сову. Ее прекрасно видно с балкона, она сидит на соседней крыше, но никак не реагирует на нас. Надо что-то придумать. Слева от кабинета врача находится местная столовая, где двое пациентов играют в шахматы. После беседы с ними мы узнаем, что на одного из них так «хорошо» действует новая схема лечения, что тот засыпает прямо на ходу. Выйдя в коридор и подождав немного, мы находим одного из шахматистов в центре холла, который жалуется на своего приятеля, мол опять заснул во время игры. Нельзя упускать такую возможность, идем к соне и забираем с его шеи ключ. Теперь можно попасть в комнату с птицами-аниматронами (ключ у нас есть) и забрать с собой одну из них. Это и будет наша приманка для совы. Ставим железную птицу на поручень балкона в нашей палате и отдаем сове брошюру со схемой ключа. Вернувшись в палату нас ждет встреча с мадам Ольгой.

После крайне неприятного диалога с доктором Ефимовой нам нужно вернуться на балкон и забрать у совы ключ, который юколы уже успели отремонтировать. Теперь ничто не мешает нам уйти с этажа, только поговорите с Курком. Он расскажет главные причины, почему он не может покинуть клинику, и намекнет, что главный врач доктор Замятин вполне себе хороший человек и ему можно доверять. Итак, вставляем наш исправный ключ в отпирающий механизм и, вуаля, решетка открывается. Спускаемся на первый этаж.

Здесь также темно и несколько уныло. Поговорив с медсестрой за стойкой, мы понимаем, что больница на карантине, фуникулеры не работают, и, в общем, у нас один путь - к доктору Замятину. Дверь в его в кабинет приоткрыта, но вы также можете ориентироваться по двум санитарам, что беседуют неподалеку от него. Курк был прав - Замятин оказывается весьма добродушным старичком, но вот убедить его в том, что доктор Ефимова скорее калечит своих пациентов нежели лечит их у Кейт не выходит. И выйти отсюда мы можем только с разрешения самой мадам Ольги.

Бежим к доктору Ефимовой, ее кабинет совсем рядом. Подслушав коварные планы мадам Ольги и некоего полковника, мы узнаем, что скоро в клинике появится еще один американец, детектив Ник Кантин (тот самый из второй части), с которым неплохо было бы связаться. Но это потом, сначала исследуем кабинет, пока Ефимова куда-то пропала. Начнем с компьютера. Изучив письма, мы сможем пообщаться с Ником. Тот тоже добавит печальных известий, пообещав арестовать Кейт при встрече и отправить обратно в Нью Йорк.

Самое время для следующей головоломки. Дерните веревку на стене рядом с рыцарем. Теперь перенесем внимание на рукоять меча. Сняв три защелки, начинаем вращать колесики так, чтобы три элемента образовали символ, который можно увидеть на компьютере в верхней части монитора. Это приведет к тому, что меч выйдет из крепежа и откроет нам цветовой код. Этот код следует использовать на щите, что висит рядом, и тогда мы сможем открыть скрытый проход, куда и исчезла мадам Ольга.


Спускаемся за Ефимовой и попадаем в местную канализацию в лучших традициях катакомб. И тут до нас доносятся знакомые голоса - доктора Мангелинга и Ефимовой, которые придумали как насолить племени кочевников. Слушаем их диалог, а после не спешим переходить на другую сторону. Если пройти налево до упора, то можно найти канистру, которая нам сейчас же и пригодится. Теперь идем к железной двери, куда ушли злодеи. Рядом с ней стоит бочка с кислотой, тут мы и используем нашу канистру. Сейчас наша цель - лодка, до которой можно добраться, пройдя мимо цистерн с химикатами. Осталось только разобраться с цепью, удерживающей лодку, но тут нас выручит кислота. Вот и все, мы выбрались из больницы.

Стоянка юколов

Пара страусов уже успели отравиться водой из озера, и нам придется помочь юколам - все-таки помогли нам эти ребята. После разговора с женщиной-шаманом отправляемся вправо от шатра. Нам нужно вернуться к дамбе, которую мы проплывали, сбегая из клиники. Собственно, там нас ждут четыре вентиля, регулирующих напор воды (они пронумерованы от 1-го до 4-ех на скриншоте ниже). Если крутить против часовой стрелки, то створка закрывается, и вода в этом месте пройти не может, а если в обратном направлении, то вода увеличивает напор. Благодаря подсказке рядом с показателем давления на плотину, мы выясняем, что вентили 1 и 4 следует перекрыть полностью (до упора против часовой). А вентили 2 и 3 должны быть открыты, но если открыть их полностью, то напор будет слишком силен. Нам надо, чтобы стрелка барометра оставалась в зеленой зоне, поэтому аккуратно подкручиваем вентиль 2. То есть вторая створка должна быть лишь приоткрыта, как вы можете видеть это на изображении ниже.

Пришло время вернуться обратно в лагерь, где нас встречают как героя. Но нам нужно к Аяваске. Заходим в шатер и идем налево к статуе не то кальмара, не то осьминога. На самом деле, это существо называют Квилаком, и живет оно на дне озера. В противоположной стороне от статуи находится комната шамана, туда нам следует заглянуть. После диалога с Аяваской узнаем, что нам нужно достать пропуск, если мы планируем попасть в Вальсембор. Этим мы и займемся.

Сейчас нам нужно выйти из шатра с другой стороны и подойти к полицейскому, который проверяет пропуска и не пускает зайцев в Вальсембор. Уговорить его не получится - у него строгий приказ мэра Булякина, поэтому заходим в его сторожку рядом с его постом. Там стоит аппарат, с помощью которого можно поставить печать на документ, но не хватает самой печати и документа. Сейчас нам нужно забрать сухую губку и подкладку для печати.

Возвращаемся на рынок, но перед шатром заверните направо. Там на берегу в луже собственных чернил лежит дохлый кальмар, и это то место, где нужно использовать губку, чтобы пропитать ее чернилами. На рынке можно найти человека из Вальсембора, который держит там таверну. Опознать его можно по шапке, жилету и красному кафтану. Поговорив с ним, мы получаем бланк документа, который предназначался для его жены, но та приболела, а документ вот остался, но, конечно же, без печати. Кроме того, нам нужно забраться в домик одного из юколов по лестнице. Он тут один такой, так что не заплутаете. Тут нас интересует коробка с хламом: там много всякой ерунды, но если покопаться, то можно стибрить связку свечей, которые сейчас нам и пригодятся. Осталось одно - поговорить с кузнецом. Тот готов нам помочь, надо только показать ему подкладку для печати и отдать свечи. Печать у нас. Головоломка «Печать для Вальсембора» почти решена, осталось лишь правильно применить все компоненты на «печатном аппарате».

Кладем подкладку, на нее ложится сам бланк, затем фиксируем бумагу зажимами «4» и «5» (см. скриншот ниже), губку кладем на подставку «3», где мы ее и взяли, теперь используем печать в месте под номером «2» и зажимаем ее, повернув вниз рукоятку «1». Подставку «3» пододвигаем под печать и используем аппарат. Затем эту подставку «3» нужно отвести в сторону и еще раз делаем штамп, только уже на документе. Вот и все, убираем зажимы «4» и «5», забираем документ. Но рано радоваться, в сторожку входит тот самый детектив Кантин, с которым мы беседовали через компьютер Ефимовой.


Детектив не хочет слушать Кейт, и связывает нас, чтобы доставить на суд в Нью-Йорк. Как только вы отвлечете его внимание, то следует сначала уронить шкаф с бутылкой, а затем разбить последнюю при помощи лампы, которая стоит на столе рядом с дверью. Выходим на улицу и показываем пропуск полицейскому.

Вальсембор

Наша главная цель - достать ногу для малыша Курка. Следовательно направляемся в мастерскую Штайнера. Обегаем гигантский корабль «Кристалл» справа. Если вы встретили пьяного капитана, то вы на верном пути. Затем вам должен повстречаться «Москвич» без задней двери, а прямо за ним - синяя вывеска «Кафе» и вход в таверну, владелец которой сильно помог нам в лагере юколов. В ней можно поболтать с Сарой Штайнер. Да-да, дочкой того самого часовщика, которого мы ищем. Сара - весьма приятная девушка, она подскажет как пройти к деду. Выходим на улицу. Если встать спиной к двери Таверны, то нужно повернуть влево, дойти до перекрестка и повернуть еще раз налево. Идти предстоит долго, но больше развилок не будет. Часовую мастерскую вы не пропустите, можете ориентироваться по витринам.

В мастерской сразу встречаем мистера Штайнера. Тот сильно заинтересовался нашим медальоном, сердцем Оскара. Понервничав, старик хватается уже за свое сердце. Надо помочь ему - найти таблетки. На стойке напротив часовщика берем кружку. Можно исследовать ящики стола, за которым сидит Штайнер. Это даст нам подсказку, что обычно старик должен принимать таблетки во время полдника. Еще одна подсказка висит на стене в подвале. Идем к старику и взаимодействуем с часами за ним. На нижнюю подставку кладем кружку, после этого открываем стекло и устанавливаем стрелки на 5:00. Именно в такое время Штайнер обычно принимает свои лекарства. Теперь мы видим, что часы начинают бить и появляются таблетки. Отдаем лекарство старику.

Извинившись за свою недоверчивость, Штайнер обещает завершить механическую ногу для Курка и отнести ее в больницу доктору Замятину. Однако осталось понять, как помочь юколам перебраться через озеро. Часовщик предлагает Кейт спуститься к нему в подвал и посмотреть фильм о Барануре - городе, куда и направляются страусы. Сам фильм лежит под кучей барахла в коробке рядом с выходом из подвала. Что поделать, раз нам надо туда, то придется искать решение, а оно у нас только одно - использовать тот гигантский корабль, что мы видели при входе в город.

Но также мы видели и капитана, и форма его, честно говоря, не внушала уверенности. В это время приходит Сара и обещает помочь с этим непробудным пьяницей, капитаном Обо. Возвращаемся в таверну и разговариваем с Обо, он сидит рядом с камином. Как мы и думали, местная «легенда» не очень понимает, что происходит вокруг. Идем к Саре и трактирщику, которые снова помогут нам, пообещав дать капитану некий отрезвляющий коктейль. Снова разговариваем с Обо. Коктейль действительно помог нам завязать конструктивный диалог. Не грубите в разговоре, используйте лесть и сыграйте на гордости моряка: вот что поможет вам уломать бывшую «грозу морей».

Поднимаемся на «Кристалл» и идем к Обо: он ждет нас на капитанском мостике. Первым его заданием будет пополнить запасы угля. Для этого нам нужно сделать три вещи: открыть люк на корабле, куда мы будем засыпать уголек, потом попасть в ангар и достать там немного топлива, а затем, наконец, при помощи крана переместить уголь на корабль. Первое самое простое - следует повернуть вентиль, которые расположен совсем рядом с тем местом, где мы поднимаемся на корабль.

Сейчас спускаемся на сушу и идем в ангар. Он расположен прямо напротив трапа, рядом с подъемным краном. Чтобы туда попасть, нужно ввести код, который дал нам капитан. Код этот «0509». Внутри сразу берем желоб и арматуру, лежат они рядом с рычагом смены путей. Сам рычаг задействуем позднее. Теперь хватаемся за тележку и катим ее в другой конец ангара. По бокам от нас будут стойки со створками. Вот на них мы и будем применять наш желоб. Делать это предстоит до тех пор, пока мы не найдем наш уголь, так как будет он не везде. Арматуру же можно использовать для того, чтобы определить, есть ли что-то в стойке или нет. Кейт просто бьет арматурой по коробу, а мы по звуку должны понять, наш ли это «клиент», или можно идти дальше.

Наполнив тележку, Кейт уже не сможет так просто толкать ее. Придется задействовать синий драндулет, который стоит у дальней стены. Но прежде чем садиться за него, дерните за рычаг, который мы видели чуть ранее, чтобы изменить направление рельс. Теперь садимся за машинку: видим 3 кнопки и один пустой слот на панели управления. Нажатия на эти кнопки не приведут ни к чему, поэтому выковыриваем первую из них при помощи ножа и вставляем полученную деталь в пустое отверстие справа. Нажимаем на «новую» кнопку (она должна загореться зеленым), а затем дергаем рубильник вверх.

Осталось последнее - погрузить уголь на корабль. Залезаем на подъемный кран, использовав тот же код, что и для ангара. Код для подъемного крана: «0509». Там нас ждет довольно интересная панель управления (см. скриншот). Рычаг «2» меняет направление движения крана: в верхнем положении кран движется параллельно кораблю, а в нижнем - перпендикулярно. При помощи рычага «1» происходит движение в одном из двух направлений, определяемых положением рычага «2». Рычаг «3» позволяет вращать кран относительно своей оси. Кнопки «4» переключают камеры нашего обзора, чтобы мы могли точно определить местоположение крана. Наконец, кнопки «5» опускают/поднимают сам подъемный механизм.

Далее сначала двигаем кран как можно ближе к тележке, развернув его к ней передом. Нажимаем верхнюю кнопку из блока «5». Теперь отодвигаем кран в противоположную сторону до упора, разворачиваем его лицом к кораблю, при помощи рычага «2» подъезжаем ближе и используем кнопку из блока «5», но теперь нижнюю. Вот два скриншота с правильными позициями крана:


Молодцы, уголь погрузили, а теперь нужно и запасы воды пополнить. Поднимаемся на корабль и рядом с вентилем, который мы уже крутили ранее, видим шланг от водонапорной башни и трубу, куда заливать воду. Сначала откупорим трубу, повернув рубильник вправо, затем просунем шланг в открывшееся отверстие и вернем рубильник в исходное состояние. Тут мы все сделали, осталось включить подачу воды на самой башне и можно идти отчитываться перед капитаном.

Обо снова отличился - потерял ключ зажигания корабля. Ну как потерял, выкинул когда-то давно, чтобы больше никогда не вставать за штурвал «Кристалла», но не суть. Как становится ясно из диалога, корабль то проектировал сам Штайнер, и если у кого и есть дубликат, то только у него. Снова идем в часовую мастерскую.

Какой проворный старикан, уже убежал в больницу к Замятину и ногу для Курка даже прихватил. Но в мастерской нас встретит Сара, которая не в курсе, был ли запасной ключ, но подскажет, что в подвале стоит макет «Кристалла», и даст нам рукоятку от запирающего замка. Спускаемся в подвал, вставляем ручку в замок под витриной, за которой стоит корабль, и получаем доступ к самой модели. Сбоку есть удобный тумблер - дерните его, чтобы включить освещение. Осматриваем заднее колесо на корабле и видим цифры со стрелкой. Нам нужно набрать следующий шифр: 30 - 80 - 60 - 100. Одно деление равно десяти. Чтобы получить 100, просто отклоните стрелку по максимуму и отпустите. С каждым успешным действием якорь будет опускаться все ниже и ниже. В конце концов мы сами должны будем потянуть его вниз до упора. После этого верхняя часть корабля отъедет в сторону и покажется часть ключа. Мы ее повернем и достанем ключ целиком.

Что-то маловат ключик, не зря на нем выгравировано 50%. Но у старика Штайнера в подвале найдется решение и на этот случай. Прямо напротив модели корабля стоит станок, с помощью которого мы сделаем дубликат нужного нам размера. В левый отсек вставляем наш мини-ключ и нажимаем на кнопку для его фиксации. В правый - заготовку для ключа (раздобыть ее можно под этим же столом в специальной коробочке). При помощи ручки устанавливаем 200% (это увеличение в два раза) и нажимаем на красную кнопку. Все, вынимаем из правого отсека готовый ключ правильного размера и возвращаемся к капитану.


Корабль готов к отплытию, но просто так Вальсембор нас не отпустит. Порт закрыт на замок, и открыть створки можно только с разрешения мэра Булякина. Нет, динамитом тоже можно, но мы же цивилизованные люди, попробуем сначала метод здорового диалога. Если вы не можете найти мэрию, то вот вам указание: встаньте спиной к двери кафе, повернитесь налево и идите до перекрестка с машиной. За этой самой машиной есть проход между домами, пройдя который просто идите прямо. У здания мэрии проходит митинг недовольных лавочников, и пропустить это мероприятие сложно. Начинаем диалог. Правильные варианты ответов:

  1. «Простите за беспокойство...»
  2. «Покинуть город вместе с юколами»
  3. «Вы сильно рискуете»
  4. «Покажите им, кто в доме хозяин!»
  5. «Это вам же принесет пользу»

Можно ошибиться пару раз, но уломать мэра не сложно. В итоге, он дает добро на наше предприятие, но открывать замки придется нам, погружаясь в холодные воды Вальсембора.

За советом стоит сходить к нашему закадычному капитану. Обо подскажет, что водолазный костюм можно взять на складе. Склад этот расположен прямо под маяком, а рядом тусуются одинокий рыбак. Идем туда. Внутри нужно найти три вещи: шлем, костюм и пустые баллоны для кислорода. Водолазный костюм прячется за другими вещами, висящими на вешалке. Рядом с ним у входа притаились баллоны, а шлем лежит на самом приметном месте. Ставим баллоны на специальную стойку и фиксируем их металлическим держателем, опустив его вниз. Переходим к панели управления, где выбираем значение 180 и нажимаем зеленую кнопку. Возвращаемся к баллонам - тут нам осталось только лишь дернуть рычажок подачи кислорода и все, костюм собран. Заходим в раздевалку.

Спустившись под воду, Кейт предстоит открыть два замка. Они имеют одинаковый механизм. Первый затвор на пути выглядит совсем разобранным, и на данном этапе нам нужно просто собрать все валяющиеся детали: 3 шестеренки и квадратный ключ. Теперь топаем дальше ко второму замку (второй скриншот ниже). Используем квадратный ключ на отверстии под вентилем и открываем крышку, чтобы увидеть внутренности механизма. Поворачиваем вентиль влево и опускаем рычаг. Одна створка медленно отползает в сторону, а мы возвращаемся к первому затвору (первый скриншот ниже). На вал под номером «1» вставляем большую шестерню, на «2» - обычную шестеренку, а на «3» одеваем оставшуюся ступенчатую деталь. Крутим вентиль до упора вправо и используем рычаг. Возможно это баг, но именно так этот квест был засчитан игрой в моем случае, но доподлинно известно, что есть и нормальный вариант прохождения (найти цепь в обломках разрушенного корабля и добавить ее к остальным деталям в первом затворе). Загадка с шестеренками решена.


После захватывающего ролика мы возвращаемся на «Кристалл». Сначала поговорим с Аяваской на носу корабля, а затем на спуске с судна встретим взволнованную Сару. Оказывается, что Штайнер так и не вернулся из больницы, да и Курка до сих пор нет. Придется возвращаться в логово «Ефимовой», где уже поселился еще один тип, с которым Кейт пожелала бы не иметь дел, некий полковник с повязкой на глазу. Но делать нечего, нам нужно найти и использовать фуникулер. К нему можно попасть либо пройдя мастерскую Штайнера, либо через мэрию. Я бы посоветовал пройти вторым путем, так как за это можно получить ачивку, поговорив там с взволнованным мэром. Сразу после мэрии притаилась местная подъемная станция, дверь которой закрыта. Самого фуникулера не видно, но, скорее всего, он находится на другом конце. Сейчас нам нужно отойти от закрытой двери и пройти еще пару домов, спустится по лестнице и зайти в переулок, огороженный решеткой. Там будет стоять телега, под колесами которой лежат клинья, чтобы та не укатилась. Берем один клин, второй попадет в инвентарь автоматически, а вот третий, самый маленький, нужно будет поднять с места, где вроде бы стояла какая-то телега, да-да в прошедшем, именно что «стояла».

Возвращаемся к закрытой двери и осматриваем ее нижнюю часть. Нам понадобятся клинья. Последовательность действий для решения этой головоломки следующая: слева вставляем малый клин, рядом с ним проталкиваем обычный клин, теперь вытаскиваем малый клин и вставляем его справа. Оставшийся у нас последний клин впихиваем еще правее малого «собрата», а «малого» достаем и втискиваем его поверх правого клина. Дверь падает, и Кейт попадает внутрь. В комнатке нет электричества, поэтому вскрываем щиток питания при помощи нашего ножичка и вызываем через пульт управления фуникулер. Кабинка приезжает, а мы заходим в нее и используем пульт уже внутри нее.


И вот мы снова вернулись в больницу Вальсембора. Прежде чем зайти внутрь здания, обойдите вертолет, так как с обратной стороны будет открыт проход в него. В нем среди всяких ненужных вещей (гранат, патронов и прочего) найдем и заберем с собой рацию. Теперь открываем дверь и попадаем в больницу. Полковника и его солдат у стойки, где мы когда-то общались с медсестрой, мы отвлечем при помощи новой рации. Идем к доктору Замятину, а затем в кабинет мадам Ольги - там мы найдем Курка в очень плохом состоянии.

Нужно спасти юного проводника, но для начала возьмем со стола статуэтку. Теперь осматриваем кресло Курка. Под правой его рукой к креслу прикреплен планшет с документами, с него нам нужно забрать скрепку. Поворачиваем вид на спинку, открываем крышку в сторону и зажимаем провода при помощи этой скрепки. После этого нужно разобраться с транквилизатором. Отводим иглу шприца в сторону, выливая тем самым его содержимое. Возвращаем иглу на место, но открываем верхнюю часть шприца и заливаем шаманское зелье, которая нам дала с собой Аяваска. Нужно сделать Курку этот укол, и тогда он придет в себя. Однако остались зажимы на руках. Под левой рукой курка есть еще одна крышка, за которой скрывается панель. Тут нужен пароль. Его у нас нет, зато есть статуэтка - используем ее на панель. Все, юкола мы освободили. Пришло время покидать это место!


Когда корабль врежется в лед, капитан пошлет Кейт в машинное отделение для включения супер-ледоколов. Там нам ждет очередная «страшная» панель. Схема решения головоломки:

  1. Поворачиваем вентиль до упора.
  2. Нажимаем красную кнопку и выбираем первую передачу.
  3. Опускаем рычаг вниз.
  4. Переключаем третью передачу, а потом сразу же выбираем вторую.

Тут следует учесть, что главное - быстро сменить с третьей передачи на вторую. Не знаю, насколько сложно это сделать на джойстике, но с мышкой это точно не так просто, как могло бы быть.

Мы почти прибыли в Находск, как что-то ударилось в заднюю часть корабля. Кто пойдет проверять? В общем, идем смотреть, что стряслось. Кракен! Тут, правда, его кличут Квилаком, но суть одна. Как подсказывает капитан Обо, чудовище привлек свет от прожекторов, и надо вырубить их любым способом. Советую начать с правой части, так как там рядом с ящиком лежит ломик, которым мы и будет гасить свет. Два прожектора слева, два справа, один на носу «Кристалла», а еще один в самой задней части корабля под надежной защитой щупалец. У одного фонаря сломался спускной механизм, и Кейт нужно подвинуть ящик к нему, подняться на этот ящик и далее позволить монтировке завершить начатое. Теперь забегаем внутрь корабля, где прячутся юколы. Там на полу надо найти самодельные спички и один тайничок, спрятанный между скамеек (скриншот ниже). В этом тайнике лежит «Аварийный фонарик», им следует отвлечь чудище от последнего прожектора, а после спокойно подойти и «деактивировать» его.

Видимо, не только свет привлекал Квилака к нашему кораблю. Надо отключить двигатель, поэтому спускаемся в машинное отделение к пульту управления ледоколом - нужный нам рубильник совсем рядом справа от этого пульта. Поднимаемся обратно на корму и разговариваем с капитаном - тот забрался в спасательную шлюпку по правому борту корабля. Он хочет отвлечь кальмара от «Кристалла», но ему нужен источник света. Поднимаемся на капитанский мостик, но не к штурвалу, а к книжным шкафам, где раньше стоял граммофон. Осмотрите упавшие с полок книги, в одной из них припрятана бутылка с водкой. На подозрительную книгу нужно посмотреть два раза, так как Кейт сначала только проявит интерес, а потом уже заглянет внутрь. Спускаемся обратно в машинное отделение к верстаку, рядом с которым трутся юколы. На нем лежит лампа, собираем ее, заливаем водочки, поджигаем это дело и возвращаемся к капитану.

Баранур

Пока Кейт была в отключке, корабль успел сесть на мель, и не в Находске, а в самом Барануре, куда мы так не хотели попасть. А тут же радиация кругом! Надо достать специальные антирадиационные очки из автомата, который стоит на носу «Кристалла». Правда он блокирован, но это легко поправить, вставив в него тот самый ключ зажигания, который Кейт, можно сказать, сделала своими руками. Найти этот ключик можно рядом с капитанским штурвалом. Надев очки, становится понятно, что пляж относительно чистый с точки зрения радиационного фона. Поэтому сходим на берег, нам ведь нужно корабль как-то вытащить на пляж, чтобы страусы смогли спокойно покинуть судовой трюм, иначе они просто утонут. Оглядевшись, можно увидеть специальный трактор, который сможет вытянуть «Кристалл» на берег, но до него еще нужно добраться. Еще тут же видим, что от трактора в нашу сторону идут кабеля, висящие на столбе рядом с юколом. Запомните их, нам нужно как-то их снять.

Спускаемся на пляж с деревянного причала по прислоненной доске. Чуть вдалеке видна лестница, а рядом с ней на лавочке сидит автоматон. Кейт сразу подмечает, что в него можно вставить сердце Оскара, но пока мы не сможем вскрыть нагрудную пластину, поэтому вернемся к нему попозже. По лестнице пока не поднимаемся, а идем в деревянный домик в конце пляжа. Поднявшись по лестнице, изучите веранду этого домика - там лежит «автоматический щуп». Теперь возвращаемся к нашему кораблю и снимаем при помощи щупа провода со столба. Рядом стоящий коротыш Бурут «заверяет», что сможет вставить их в розетку, и мы поверим ему.

Теперь надо зайти в сам парк через массивные ржавые ворота и завернуть в первый дом по правую руку Кейт. Это будет чем-то вроде мастерской Форальберга, но мы пока здесь не задерживаемся, а пробегаем в другой конец и выходим из задней двери. Нам надо добраться до того трактора в начале. Идем по рельсам, и, между делом, осмотрите две поломанные машины на путях. Кейт умелым движением руки уберет эту преграду. Взаимодействуем с задней частью трактора - лебедка вполне сносном состоянии, а вот водитель-автоматон уже ни на что не способен. Зато в руках у него есть ключ. Забираем его и возвращаемся в мастерскую. Благодаря этому ключу открываем шкатулку и получаем крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Тут же напротив стоит коробка, в ней можно найти шестеренку. И самое вкусное - на стене висит карта, которая обещает крайне «вкусную» головоломку парка Баранур.


Юколы подбросили еще одну головную боль - вот идет их путь сквозь ядовитые пары и все. В конец своих задач припишем и эту цель. Давайте вернемся к тому автоматону, в которого мы хотели вставить сердце нашего друга. Теперь мы можем открыть грудную пластину. Внутри слегка бьется старое сердце, его вытаскиваем и вставляем наш «медальон». Поднимаем верхние клапаны и вставляем штекеры в них. При помощи гаечного ключа выкручиваем болтик и поднимаем блестящую крышку. А там еще один замок, и для него нужен еще более индивидуальный ключ Форальберга.


Заходим обратно в парк, но перед заходом Кейт обращает наше внимание на машинку с американских горок. Да, именно эту головоломку надо решить сейчас. Однако сначала надо получить одну вещь: в парке есть гигантский водолаз без головы (снизу он похож на плюшевого мишку), и если пройти за него, то рядом со скамейкой можно подобрать прутик.


Теперь идем в то здание, над которым мы видели машинку. Это слева от входа в парк, если стоять к нему спиной. Поднимаемся на крышу этого домика и садимся в машинку на рельсах. Видим панель управления аттракционом перед собой, а справа на соседнем сидении нужно поднять второй железный прутик. Теперь, собственно, головоломка:

  1. Прокручиваем ручку, чтобы стрелка дошла до упора и там остановилась.
  2. Один прутик втыкаем в «15», а второй в «25».
  3. Опускаем правый рычаг вниз.
  4. Когда вагонетка остановится, вынимаем прутик из «25».

Тележка привезла нас к аттракциону, в который мы не могли попасть из-за завалов у входа. Спускаемся вниз и идем к вагончикам. Самый последний выглядит очень даже обжито. Заходим в него, забираем фотоальбом и уходим. А на выходе встречаем хозяйку этого уютного места, бывшую военную Катерину. Если не грубить ей и быть вежливым, то можно очень просто получить ключ от всех автоматонов в парке. Правильные ответы:

  1. Извиниться.
  2. [Представиться].
  3. Солгать про уютную обстановку.

Если сразу получить ключ не удалось, то придется прогуляться до завалов у входа и отыскать там жетон погибшего мужа Катерины. И уже этот жетон обменять на ключ. Возвращаемся обратно в парк.

Идем к автоматону у входа в парк и, наконец, заводим его сердце. Оскар снова с нами! И ему отнюдь не нравится перспектива ходить «голым». Придется снова сгонять к Катерине и попросить у нее одежду ее покойного мужа. Она не против, если мы вернем ключ от парковых роботов. Соглашаемся, и Оскар получает крайне модный костюм.

Возвращаемся к трактору и начинаем диалог с Оскаром. Он готов начать буксировку, но нет энергии, да и корабль еще не привязан к тягачу. Для подачи энергии придется вернуться аж в машинное отделение и включить обратно тот рычаг, который мы использовали для отключения двигателей. При сходе с корабля стоят кочевники, поговорите с ними, чтобы те привязали трос к трактору и можно давать команду «Старт» для Оскара. Первая попытка показала, что таким способом мы лишь загоняем «Кристалл» глубже в песок». Откручиваем болт в задней части тягача и ослабляем трос. Снова просим Оскара начать процесс. Теперь все прошло гораздо легче. Просим двух юколов рядом, чтобы те отцепили крюк и привязали его к колесу обозрения. Обойдя колесо справа, поднимаемся вверх по лестнице. Далее вставляем шестеренку в механизм и дергаем рычажок. Нажимаем красную кнопку и наслаждаемся результатом.


Корабль на берег вытащили, так что можно страусов выпускать наконец. Через пляж идем к задней части корабля и дергаем там рубильник. Больше ничто нас не держит в Барануре.

Станция метро «Исторический центр»

Сходим проверить туннель с «красными глазищами», а потом поговорим с Курком. Надо как-то напугать летучих мышей. Заходим в проход справа, внутри которого красуется вывеска «Центр атомных исследований». Спустившись по лестнице, попадаем в затопленный туннель: в одном конце надо подобрать водоросли, а в другом - забрать корень у юкола. Возвращаемся в центральный зал.

В самом начале стоят страусы, с одного из них нужно забрать тряпочку (левый скриншот ниже). Поднимаемся по лесенке справа и осматриваем стол кузнеца (правый скриншот ниже). Забираем флакон, огниво, а в отверстие вставляем корень. Обматываем деревяшку тряпкой, выливаем содержимое флакона и поджигаем факел при помощи огнива. Пробуем отпугнуть мышей.


Летучие мыши очень напугались, но вот улететь не смогли - просто не куда. Но сверху Кейт замечает вентиляционный люк, следовательно надо его открыть. Идем в левый проход, где нас уже ждет Оскар. Он понимает, что кроме него никто не вынесет уличной радиации и вызывается добровольцем в этот поход.

Выходим на улицу, осматриваем люк на крыше, который нам надо открыть, и идем в направлении памятника. Недалеко от него стоит пожарная машина. Садимся в нее и заводим при помощи ключа (ключ лежит в бардачке). Снимаем ручник и подъезжаем поближе к нужным нам люкам.


Вернемся назад, где раньше стояла пожарная машина, и дойдем до конца улицы. Если идти по правой стороне, то можно выйти к банку, в который можно зайти. Там подбираем слесарные ножницы. Теперь поднимемся на пожарку к пульту управления лестницей. Проще всего сначала поднять лестницу до упора вверх, затем повернуть ее вбок над люками, при помощи рычага удлиняем ее и опускаем вниз, пока она не упрется в крышу. Поднимаемся к люку и вскрываем его ножницами как консервную банку.


Крышка от люка падает с грохотом вниз и привлекает внимание собак-автоматонов. Надо как-то избавиться от них. Спускаемся чуть ниже к пожарному брандспойту. Вытаскиваем две затычки на цепочках, вставляем шланг в переднее отверстие, поворачиваем вентиль и даем отпор злым псам. Можно возвращаться к Кейт.


Когда Оскар начинает процедуру дезинфекции, выясняется, что системе не хватает йода. Мы друга не бросим, тем более, что у нас есть водоросли - йода в них хоть отбавляй. Кладем их в специальный отсек и дожидаемся конца проверки. Возвращаемся к кузнечному верстаку и покидаем метро.

Храм Красной Луны

Побеседовав с Курком и Айяваской, выясняется, что где-то рядом спрятан священный храм Красной Луны. И юколам обязательно нужно совершить паломничество к нему. Но поди найди его. Идем к стадиону и поворачиваем направо, пройдя через калитку. Там мы видим пару коротышек, которые боятся заходить в небольшой освещенный проход. И правильно делают. Ведь скоро мы поймем, что путь этот ведет на кладбище. Но нам туда обязательно надо сходить. В доме гробовщика живет дочь предыдущего проводника Дуняша. Она поделится очень полезным дневником отца и попросит Кейт организовать встречу с Курком.

Прежде чем уходить отсюда, надо пробежаться налево от дома, если стоять к нему лицом. Там в небольшой пещерке стоит надгробие, а над ним вставлена линза. Ее забираем и возвращаемся к костру, чтобы поговорить с Курком. Он переведет для нас дневник.

В этих записях хранится история и описание юкольских знаков, это поможет в решении следующей головоломки. Возвращаемся к кладбищу, но заходим не в него, а на стадион. Теперь просто идем прямо, пока не наткнемся на одинокий стул. Открыв нижнюю часть, получаем кодовый замок из шести элементов. Он отделяет нас от второй линзы. Правильное решение на скриншоте ниже, а правильная последовательность знаков такова:

  1. Смерть.
  2. Жертва.
  3. Скорбь.
  4. Смерть.
  5. Боль.
  6. Безумие.

Вернемся чуть назад и поднимемся по эскалатору на второй этаж. Там предстоит найти комнату с трофеями. Осматриваем стекло и используем шарф, чтобы добраться до последней третьей линзы.

Выходим со стадиона и бежим влево. Идем по стенке почти до упора, пока не увидите поворот слева от Кейт, помеченный парой фонарных столбов. Это путь к бассейну (см. скриншот ниже), в него нам сейчас и надо. Попав внутрь, сразу поднимаемся на лестницу для прыжков в воду. На самом краю можно заметить три ямки, в них надо вставить линзы:

  • Первая ямка - Линза «2».
  • Вторая ямка - Линза «1».
  • Третья ямка - Линза «3».

А юколы умели прятать свои храмы. Нам предстоит решить головоломку с зеркалами в бассейне. Всего три луча на входе, а в конце мы должны осветить один красный камень, два зеленых и четыре синих. Всегда можно нажать на дверь храма и Айяваска покажет текущее состояние дел.

Начнем с зеленого луча. На картинках ниже помечены те зеркала, которые предстоит повернуть для каждого конкретного случая. Для синего луча просто оцените все оставшиеся неиспользованные зеркала и задействуйте их. В итоге стартовый синий луч должен разделиться на четыре отдельных лучика и осветить все камни нужного цвета.


Священный мост

Старый юкольский мост разрушен, а чтобы пройти по новому, нужно получить благословение стража, что сидит с другой стороны реки. Возвращаемся к дому, который мы пробегали, когда шли к Курку. В задней его части есть проход и лестница вниз. Спускаемся ниже, а затем по еще одной лестнице попадаем в самый низ и дергаем тут рычаг. Теперь возвращаемся к мосту и стучим в окошко к таможеннику.

Попав на другую сторону, заходим в юрту к стражу. Тот настроен весьма дружелюбно и готов помочь нам, но ему нужна водочка, чтобы задобрить духов. А после уже и молитву с особым ритуалом, чтобы совсем уж наверняка. Возвращаемся обратно через мост. Таможенник попался крайне робкий, и он просто не выдержал, сбежав на мотоцикле. Идем к тому месте, где стоял «железный конь» и подбираем там кирпич.

Обходим справа здание, где сидел «беглец», и при помощи кирпича открываем заднюю дверь.

Внутри надо найти водку и бумагу. Фляга с водкой ждет нас в корзине со свежей рыбой, а бумага лежит чуть дальше, на столе рядом с радио.


Выходим из здания и спускаемся на один этаж ниже. Здесь забегаем в комнату, где можно нажать кнопку и вызвать вагонетку. В эту тележку бросаем флягу и отсылаем ее обратно. В обмен страж присылает нам опилки. Почти все готово, чтобы мы могли приступить к финальной головоломке, но прежде сбегаем к палатке Айяваски (рядом с ней стоит Оскар). У шаманки в сундуке лежит жезл с крайне полезной для нас информацией.

А теперь начнем разбираться со всем по порядку. Спереди мы видим четыре выдвижных ящичка. В каждых из них нужно засыпать опилки. Теперь осматриваем нижнюю часть. Нажимаем кнопку и открываем дверки нижнего отделения. Забираем отсюда смолу, три воронки для дыма и полено. По центру кладем дерево, подкладываем бумагу и поджигаем при помощи огнива.


Закрываем створку и осматриваем заднюю часть аппарата. Видим тут четыре дымохода, причем каждый открывается. Забираем последнюю воронку и начинаем расставлять их в правильном порядке. Все воронки пронумерованы. Начинаем расставлять их в обратном порядке. В первый дымоход пойдет воронка «4», а в последний, соответственно, воронка «1». Закрываем все створки и возвращаемся к лицевой стороне.

Осматриваем трубы - они также открываются, как и створки дымоходов. Забираем всю смолу и отходим от аппарата. Сзади нас стоит пенек, кладем на него полукруг синей смолы и при помощи ножа вырезаем четвертинку. Возвращаемся к трубам, которые только что открыли. Тут все несколько сложнее. В каждой трубе есть специальная сетка, одна четвертинка которой пуста. Под этой сеткой расположен специальный блок с такой же пустой четвертинкой. Надо сделать так, чтобы пустой слот снизу не находился под пустым слотом на сетке. Если такое случилось, то поднимаем сетку до упора вверх, крутим нижнюю часть, чтобы сменить положение дырки и опускаем сетку обратно.

Осталось разложить смолу. Кладем четвертинки на сетку так, чтобы в нижней части трубы под этим местом было пусто. Четыре трубы - четыре четвертинки смолы. Одна желтая четвертинка останется лишней. Цвета надо располагать в следующем порядке согласно жезлу: Красный - Синий - Синий - Желтый. Закрываем передние створки и поворачиваем нижние ручки на каждой трубе в вертикальное положение. Такую же ручку нужно повернуть и на трубе, которая выходит из аппарата слева.

Если вы сделали все правильно, то получите точно такой же результат: